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アリオスガンダム アレルヤ [部分編集] 第10弾 ACE 10D/A RD001R 2-赤1+青1 (常時)[赤1]+[青1]:カード1枚を引く。 (>起動):このカードは、場に出た場合、ターン終了時まで、地形適性「宇宙」「地球」を得る。 (>起動):このカードが、攻撃に出撃した、または交戦中となった場合、敵軍ユニット1枚をロールする。 赤+青-00 [5][1][5] 覚醒する魂に収録されるACEで、ネグザレアではないのは初めてであり、Gサインは2色(赤と青)になっている。 自身が攻撃に出撃するか、交戦中になった場合、敵軍ユニット1枚をロールする事ができる。 商品情報より。 「覚醒する魂」ACE一覧 ()は第1テキストに対応する色を示す。 ダブルオーガンダム&刹那(青+黒) ケルディムガンダム&ロックオン(緑+赤) セラヴィーガンダム&ティエリア(黒+緑) アリオスガンダム アレルヤ(赤+青)
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ユニコーンモード デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマグナム 5 90 判定が大きいBR。手動リロード 射撃CS ビームガトリング - 22~218 左右に曲げられる サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 15~170 一定距離で拡散して散弾になるBZ 特殊射撃 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身 特殊格闘 リロード - - メインをリロード モビルアシスト リゼル 3 25~85 2機のリゼルがBRを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 タックル→パンチ→回し蹴り NNN 182 派生 蹴り上げ×2→踵落とし NN前N 204 横格闘 パンチ→キック 横N 134 後格闘 アッパー→蹴り上げ×2→踵落とし 後NN 178 派生 零距離ビームマグナム 後射射射 195 BD格闘 跳び蹴り BD中前 102 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームマグナム [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 判定が大きいBR。サブにキャンセル可能。 【射撃CS】ビームガトリング [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 8.0(0.4×25)][補正率 20%(-4%×25)] 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 6秒/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 一定距離で拡散するBZ 弾頭95ダメージ、補正率-30%、ダウン値2.0、ダウン属性。 【特殊射撃】NT-Dシステム [時間リロード 30秒/100カウント][クールタイム 20秒][効果時間 18秒] 【アシスト】リゼル [呼出回数 3回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×2×2)][補正率 60%(-10%×2×2)] リゼルが自機の両脇に2機出現し、各々がBRを2連射する。 格闘 【通常格闘】タックル→パンチ→回し蹴り シールドタックル→右腕でパンチ→右足で回し蹴りの3段格闘。 1段1段の繋ぎに溜めがあり、出し切りまでに時間が掛かる。全段ダウン属性。 何気に出し切りからメインにキャンセル可能だが、基本的にダウン追撃になる。 2段目から前派生で連環腿のような2連蹴り上げ→踵落としで叩き落す。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生(1hit) 蹴り上げ 131(74%) 30(-10%) 2.5(0.5) ダウン 前派生(2hit) 蹴り上げ 150(64%) 30(-10%) 3.0(0.5) ダウン ┗2段目 踵落とし 204(54%) 100(-10%) 4.0(1.0) ダウン 【横格闘】パンチ→キック レバー入力方向の腕でパンチ→逆側の足裏で蹴り落とす2段格闘。 レバー左右でモーションが鏡になっている。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 キック 134(68%) 100(-16%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】アッパー 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┣射撃派生 零距離射撃 125(54%) 90(-30%) 2.7(1.0) 掴み ┃┗射撃派生 零距離射撃 174(24%) 90(-30%) 3.7(1.0) 掴み ┃ ┗射撃派生 零距離射撃 195(2%) 90(-30%) 4.7(1.0) 掴み ┗2段目(1hit) 蹴り上げ 83(74%) 40(-10%) 2.2(0.5) ダウン 2段目(2hit) 蹴り上げ 113(64%) 40(-10%) 2.7(0.5) ダウン ┗3段目 踵落とし 177(54%) 100(-10%) 3.7(1.0) ダウン 【BD格闘】跳び蹴り 多段ヒットのライダーキックで蹴りつける1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 102(40%) 14(-6%)×10 4.0(0.4×10) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 153 攻め継続 メイン メイン メイン 189 基本 メイン アシスト×4 メイン 172 メイン NNN 206 近距離の基本 メイン 横N メイン 187 メインはダウン追撃 メイン 後→射射 195 アシスト始動 アシスト×2 メイン 横N 186 アシスト×2 NN 後→射 193 アシスト×2~4 メイン メイン 164~166 アシスト×2~4 NNN 186~179 アシスト×2~4 横N メイン 162~165 メインはダウン追撃 N格闘始動 NN NNN 234 基本コンボ NN NN BD格 204 NN 後→射射 223 打ち上げダウン。魅せコン NN前(2hit) 後→射 211 打ち上げダウン。魅せコン 横格闘始動 横 NNN 197 非強制ダウン 横 NN前N 209 基本コンボ 横 NN BD格 167 横 横N メイン 171 メインはダウン追撃 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.4 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.3 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.2 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.1
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機動戦士ガンダムAGEMobile Suit Gundam AGE 媒体 TVアニメ 話数 全49話(TVアニメ) メディア展開 OVA(全2話)コミックス小説ゲームドラマCD VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST VSシリーズ登場勢力 地球連邦軍ヴェイガンビシディアン VSシリーズ登場人物 フリット・アスノアセム・アスノキオ・アスノエミリー・アモンドウルフ・エニアクルユリン・ユシェルデシル・ガレットイワーク・ブライアロマリー・ストーンゼハート・ガレットフリット・アスノ(老年)キャプテン・アッシュフラム・ナラゼラ・ギンス VSシリーズ登場機体 ガンダムAGE-1ガンダムAGE-1 フラットガンダムAGE-1 フルグランサガンダムAGE-2ガンダムAGE-2 ダークハウンドガンダムAGE-3ガンダムAGE-FXGエグゼスGバウンサージェノアスジェノアスカスタムジェノアスIIクランシェクランシェカスタムファルシアゼダスガフランゼイドラクロノスゼダスRゼダスMガンダムレギルスフォーンファルシアジルスベインダナジングルドリンヴェイガンギア・シドデスペラードシャルドール ローグGエグゼス ジャックエッジ VSシリーズ使用BGM 君の中の英雄ガンダムAGE~100年の物語ガンダムAGE-2~運命の先へガンダムAGE-3~覚醒 VSシリーズ関連ステージ ミンスリーラ・グラミス 【あらすじ】(フリット編) アドバンスド・ジェネレーション(A.G.)と呼ばれる時代、それまでの長きに渡る宇宙戦争は終結を迎え、人類は「銀の杯条約」を締結。地球上から兵器およびテクノロジーを自主廃棄することで平和への道を歩み始めていた。 A.G.101 スペースコロニー・エンジェルが謎のドラゴン型モビルスーツに襲撃され、エンジェルが破壊されるという事件が発生する。 この「天使の落日事件」を引き起こした勢力を「アンノウン・エネミー(Unknown Enemy、UE)」と呼称、地球連邦政府はこの謎の勢力に対抗するため連邦軍を結成するに至る。以降もUEはコロニーなどを断続的に襲撃する。 A.G.108 7歳の時、故郷のコロニー・オーヴァンをUEに襲われたフリット・アスノは、母から死に際に先祖代々のアスノ家の研究成果がすべて込められたAGEデバイスを託される。 7年後、14歳となったフリットは学校に通いつつ、来るべきUEへの反攻のため、かつての大戦を終結させたという伝説のMS「ガンダム」を連邦軍と共に建造していた。 しかし、完成までこぎつけた矢先、UEがコロニー・ノーラを襲撃。迎撃に出たMS隊が壊滅してしまう中、フリットは自らが生み出した戦闘データを収集し、自己進化するMS・ガンダムAGE-1に乗り込み出撃する。 ここに長きに渡るUEとフリットの戦いの火蓋が切られることとなった。 【あらすじ】(アセム編) A.G.140 UE=火星圏独立国家ヴェイガンと地球連邦軍は全面的な対決姿勢に入っていた。 コロニー・トルディアで友人のゼハート・ガレットやロマリー・ストーンらと平和な学園生活を送っていたアセム・アスノは17歳の誕生日に父親のフリットからAGEデバイスを託される。 そんなある日、ヴェイガンの襲撃を受けるも、ガンダムAGE-1で撃退し、平和な学園生活という日常の中から戦いという非日常を経験することとなる。 困っている人を守りたいと考え、卒業後は連邦軍に入隊することを考えていたアセムだが、卒業の日に友人のゼハートがヴェイガンのスパイである事を知り、前述の自分の想いと友との敵対という苦悩を抱えることとなってしまった。 A.G.141 高校を卒業したアセムは連邦軍に入隊。かつて父も乗艦した戦艦ディーヴァに配属され、AGEデバイスに記録された戦闘データを基に作り上げたガンダムAGE-2を受領する。 様々なプレッシャーを抱えつつ、アセムの新たな戦いが始まる。 【あらすじ】(キオ編) A.G.164 火星移住計画の失敗により、火星に取り残された人々が作った独立国家ヴェイガンとの戦争勃発から実に60年以上が過ぎていた。 13歳となったアセムとロマリーの息子キオ・アスノは、父親が行方不明となるも心優しい少年に育ち、地球内部の騒乱とは無縁の平和な日々を過ごしていた。 しかし、「勇気の日」と呼ばれる記念日にヴェイガン代表、フェザール・イゼルカントは地球に対し宣戦布告、瞬く間にヴェイガンによる地球侵攻が始まり、彼の住むオリバーノーツも戦場となってしまう。地球全土が戦場となり混乱を極める中、キオの祖父フリットはキオと共に切り札であるガンダムAGE-3を起動する。 キオは延々と続く戦争に終止符を打つことができるのか… 【あらすじ】(三世代編) 戦いは激戦を極め、キオ・アスノはガンダムごとヴェイガンに囚われてしまう。そんなキオを救ったのは行方不明となっていた父アセム・アスノだった。 アセムは宇宙海賊ビシディアンとしてガンダムAGE-2ダークハウンドを駆り、両勢力の戦力拮抗による平和維持を目的として活動していた。一方、ヴェイガンへの憎しみが極限まで達したフリットはヴェイガン殲滅のために動き出す。 そして、火星の状況を知ったキオは、本当の意味でヴェイガンに向き合うとともに、これまで盲信していたフリットの思想に疑問を抱くこととなった。自らの意志を固めたキオはAGE-3を改修・進化させたガンダムAGE-FXと共に戦場に赴く。 状況が一気に動き出す中、アスノ家の面々も己が信じる道を進み始める。 【作品解説】 2011年10月から放送を開始して2012年9月に最終回を迎えた。 近年ではレイトン教授シリーズやダンボール戦機で有名なレベルファイブや、コミックボンボン(ガンダムファン製造誌)のライバル誌であったコロコロコミックとの連携など、新規ファン層であるSEED世代も今は殆ど成人しており、UCシリーズを見ていた世代に至ってはすでに子だけでなく、孫がいる域に達しているほどガンダムファンの高齢化が進んでいる現在、従来はSDガンダムが担っていた幼稚園児~小学生の取り込みを考えて製作されることとなった。 最大の特徴は三世代とあるように、初代主人公フリット・アスノ、二代目主人公アセム・アスノ、三代目主人公キオ・アスノの三人の主人公を軸とする三世代に渡る長い時間軸である(事前情報では100年)。ガンダム、量産機を問わず三世代の長きに渡り進化していくメカニック群は本作ならではの特色と言える。 世代を超えることによって徐々に激化していく戦闘シーンも本作の特徴であり、メカニック描写もフリット編では比較的地味ではあるが、アセム編では高機動MSの普及により高速化していく戦闘が、キオ編・三世代編では奇抜なMSの登場や合体バンクなどスーパーロボット色の強い戦闘が展開されていく。 基本各主人公の結婚後一気に飛んでおり、例えるなら、ガンダム・Zガンダム・ZZガンダム・逆襲のシャアの4作品を「機動戦士ガンダム」として放送しているイメージなので、各人物の内面や組織の背景(特にフリット編ではUEとして正体を隠していたヴェイガンや、各世代のオンリーキャラ)の描写が必然的に少なくなってしまい、放送分だけではわかりづらくなってしまった(この辺は15分×3話のスターゲイザーも同じ問題を抱えている)。 逆に全編登場していたフリットは心情の変化や心の中が非常にわかりやすい。文字媒体の小説版では、描写の変更も合わせて、更に細かい心理描写がなされている。 また、2013年には二代目主人公アセム・アスノとライバルのゼハート・ガレットに焦点を当てたOVA「MEMORY OF EDEN」がリリースされている。 テレビ版の展開をなぞりつつも新規カットが多く用意され、ゲーム版から逆輸入されたAGE-1ソーディアやガンダムレギルス(MEMORY OF EDEN版)といった新しいMSも登場している。 しかし流石に子供向けとはいえ戦争を題材にするのは難しく、メインであった低年齢層の獲得は失敗に終わる。それだけならともかく昔からのガンダムファンからの旗色も悪かった(というのも、裏で『ガンダムUC』の映画化も行われており、昔からのファンはそちらの方に流れてしまった。またメイン年層も同じくレベルファイブが製作する『ダンボール戦機』の虜であった)。 ただしアジア圏では人気が高く、逆に日本以外では今一つだった『ダンボール戦機』の売り上げをけん引する形になった。 本作を語る際によく話題になる小説版だが、キャラクターの掘り下げ、タイタスの活躍の増量などがされている一方で、ユノア、ザナルドが全くの別人になっていたり、過激な描写が増えている、アニメ版に対する露骨な当てつけが見られる、過去作(宇宙世紀作品)のくどいほどのパロディ(キオ編以降)など改変部分が多く、特にキオ編以降はおおまかな展開こそ同じなものの受ける印象がまるで違う。 全体的に尺の使い方が勿体なかったりフリット編(特にファーデーンあたり)は後のフリットを見ると重要なのに退屈な印象を与えがちではあるのだが、だからといって駄作と言うわけでは決してないので、アセム編やキオ編、OVAからでも触れてもらいたい。 そして本作の機体のガンプラ(とくにHG)は総じて出来が非常にいいことに定評があるのだが、メインのガンダム系以外はなかなか再版されないために多くの機体が非常に高額で取引されていることも。 AGE放送したあたりからGジェネの家庭用が2019年くらいまでなかったり、本シリーズの登場が遅かったりとゲーム作品などの登場はかなり少なかった。 一応何作かはあったが、放送終了後のGジェネではフリット編+アセムとAGE-2ノーマル、スーパーヒーロージェネレーションではアセム編+ダークハウンド(アッシュ)とアスノ家勢ぞろいする機会はなかった。 その埋め合わせというわけではないだろうが、2020年現在本シリーズではアスノ家の機体2機ずつ、ゼハートの機体2機、ヒロインの乗る機体2機、プレイヤーナビ3人と結構充実している。 余談だが、一作品で60年近く経過することから「スパロボのような作品に出れるのか?」とファンの間で言われていた。 しかし、2015年に発売された「BX」ではキオ編からという形で参戦。同作の舞台設定の主軸にもなっており、一部エピソードの順番を変えたりはしたもの話の根幹は変わっておらず、さらに条件は難しいが多くの人物を生存させることができた。 【VSシリーズ登場勢力】 地球連邦軍 「天使の落日」と呼ばれるUEの侵攻開始を契機に地球連邦政府が設立した軍隊。 しかし、技術力がUEに劣っており、劣勢に立たされている。 モビルスーツ鍛治の名家アスノ家のフリット・アスノが地球連邦軍と協力してガンダムAGE-1の開発に成功した後は技術が進歩していき、ようやくUEに対抗出来るようになっていく。 ヴェイガン 地球連邦軍からUE(UNKNOWN ENEMY=正体不明の敵)と呼ばれた勢力。 その正体は地球連邦政府から見捨てられ、火星に取り残された移住者が設立した独立国家。 フェザール・イゼルカントを指導者として発展し、表向きは地球帰還計画である「プロジェクト・エデン」を推進している。 ビシディアン 地球連邦の不正や腐敗を知った元地球連邦軍特殊部隊隊員により設立された宇宙海賊組織。 キャプテン・アッシュが首領になってからは連邦軍とヴェイガンの大規模戦闘が起こらないように双方の戦力を拮抗させている。 外伝作品「追憶のシド」ではキャプテン・アッシュの誕生秘話と本編にも登場するMSシドの正体、それにまつわる「EXA-DB」の実態が語られた。 【本シリーズ関連BGM】 君の中の英雄 フリット編ED。歌詞にはAGEの設定を踏まえられており、AGEの物語と一致する内容になっている。 バラード版もあり、そちらは最終話で使用された。EDなのにOPのような曲調だがそれは最初からそうオーダーされていたからとか。また、子供でも歌いやすいように英語やカタカナ語がつかわれていない。 この曲で「ガンガン」以降のオールスターシリーズでは初めてTV作品のED曲が採用された形となる。(連ザでは「あんなに一緒だったのに」「君は僕に似ている」や映画作品では「逆シャア」や「F91」はEDテーマが採用されている) 【sharp ♯】 アセム編OP。アーティストは「ねごと」。 AGE-1ノーマル、タイタス、スパロー、AGE-2の順番で出てきたりアセムとゼハートが激突したりとOPって感じのOP。 最後の全員集合の際にフリットだけ顔が浮かんでいる(妙にでかい)、「星になりたい」のところでウルフがいい感じのポーズをとっていてアセムが叫ぶような表情をしており「死にそう」と思わせるようなネタ要素もある。 余談だがカラオケの「DAM」系列の新しめの機種だとAGEのOPすべてにアニメ映像の付いたフルがある。原作理解度の高い映像になっているのでファンなら一見の価値あり。 EXVS2で採用されたが「君の中の英雄」と入れ替わりになったせいかデフォルトだとAGE-1などのフリット編の機体で流れる。 ガンダムAGE~100年の物語 フリットのテーマ。本シリーズではこの曲のみGジェネのアレンジ版となっている。 壮大なテーマで物語の始まりを感じさせるがどこか不穏な曲調のところもあり、フリットの歩む道を感じさせる。 ガンダムAGE2- ~運命の先へ アセムのテーマ。サビの盛り上がりまでが長くスーパーパイロットになるまでのアセムの道を思い浮かばせる。 本編でこの曲が流れるとアセムが大暴れするので実質処刑用BGMとも言われる。 本シリーズではサビから始まる。原曲のままいくとサビがかかるころには試合決着しかねない長さなので仕方ないか。 ガンダムAGE3- ~覚醒 キオのテーマ。重厚な曲調でAGE3の体格に相応しい曲。 ちなみに、AGE-FXのテーマも存在する。 【本シリーズ関連ステージ】 ミンスリー 大富豪アルザック・バーミングスが統治するスペースコロニー。連邦政府には参加せず、中立の姿勢をとっている。地球の大自然を再現したコロニーで、コロニー全域にわたり緑豊かな景色が広がっているほか、川や湖、山といった自然を再現しており、野生の動物も多数生息している。 連邦軍から追われる身となったグルーデック率いるUE討伐艦隊はこのコロニーでアルザックの支援を取り付け、彼の屋敷にて作戦の打ち合わせを行った。コロニー・ノーラ崩壊の時フリットが出会った少女ユリンがアルザックの養子として引き取られており、この地にて運命の再会を果たす。 本シリーズではフリットが追っ手である連邦軍ジェノアス隊と戦闘を行った川やユリン、アルザックの自宅であるバーミングス邸も再現されている。 ラ・グラミス キオ編から登場したヴェイガンの宇宙要塞。最終決戦の舞台でもある。多数の球体と連結棒を繋ぎ合わせた分子構造図のような形状をしており、分離、結合により様々な形態を取ることが出来るという、他に類を見ない要塞。初登場時は内蔵されている決戦兵器「ディグマゼノン砲」によって地球連邦軍拠点「ビッグリング」を一撃で破壊した。本来次弾発射は長時間のチャージを要するが、最終決戦時はヴェイガンの拠点「セカンドムーン」と合体し、エネルギー供給によって強引に発射準備を整えた。しかし、無理なディグマゼノン砲の発射とヴェイガンギア・シドの暴走によりラ・グラミスもろともセカンドムーンが崩壊の危機に晒されるも、必死の説得の末ヴェイガンへの憎しみを捨てたフリットの呼びかけにより、陣営や蟠りを越えた救助活動が行われ、セカンドムーン崩壊は防がれる事となった。 T字の平地とくぼみがあり、地走機体は分断されやすいので注意。
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GN-004 ガンダムナドレ 特徴 通常時 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 49000 830 M 12900 285 27 25 32 9 B B B - B TRANS-AM COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 830 M 12900 285 27 25 33 10 A A B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3800 30 0 1~1 BEAM格闘 100 5 GNビームライフル 2900 32 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 GNキャノン×2 3000 38 0 3~5 射撃BEAM2 65 7 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 GNフィールド機能(弱) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 TRANS-AMシステム搭載 システム起動可能、使用後ユニット能力アップ 通常時のみ TRANS-AMシステム発動中 システム発動中、1ターン経過で解除 トランザム時のみ 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B オーガンダム ノーベルガンダム フェニックスガンダム(能力解放) イージスガンダム オーガンダム(実戦配備型) バーザム 開発先 開発先 2 ガンダムヴァーチェ 備考 トライアルシステムは搭載していない。 攻撃力、防御力はヴァーチェより低いが、機動性は上がり、移動力は9にまで跳ね上がる。武装もGNキャノンはそのままあるのでこのままで運用するのもあり。 図鑑に登録するにはナドレ自体を生産登録する以外ないので注意。 ソレスタルビーイングのSTAGE4までに登場する機体はトランザムが使用できない。
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RX-78-5 ガンダム5号機 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26400 430 M 12000 108 22 22 22 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ハイパービームライフル 3200 16 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 マグネットコーティング搭載 攻撃・防御・機動力+2 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ガンダム4号機 オーガンダム(実戦配備型) パーフェクト・ガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム 4 ガンダム5号機(Bst) 4 ガンダム4号機 5 ガンダム6号機 備考 この段階ではカラーリングが4号機と違うだけで、特に性能差は無い。 この状態によほどの思い入れがある場合を除けば、さっさとガトリング装備のBstにした方が戦力的には良い。
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正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE 通称:陸ガン パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 ガード:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 50 16~110 最大8連射可能。3hitでよろけ サブ射撃 ミサイルランチャー 6 88 6連射可能。換装で即リロード 特殊射撃 180mmキャノンモード切替 - - モビルアシスト ホバートラック 3 76 格闘迎撃や対空迎撃の要 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 盾で突き→持ち上げてマシンガンゼロ距離連射(N連打)→蹴り NN連打 110~175 ボタン連打で威力上昇 空中通常格闘 蹴り N 80 射撃派生あり。強判定 BD格闘 タックル BD中前 80 射撃派生あり。 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 弾の軌道が前作と変更(後述) サブ射撃 砲撃モード (5) 110 前作に比べ連射力が低下 特殊格闘 ネットガン 1 100 NDから色々繋がる 特殊射撃 100mmマシンガンモード切替 - - モビルアシスト ホバートラック 3 76 100mmマシンガン状態と同一 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 134 射撃キャンセルあり。鬼判定 空中通常格闘 蹴り N 80 BD格闘 タックル BD中前 80 射撃キャンセルあり。空中ダッシュ スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.1α 耐久力が50アップ 初期 味方全員 外すなよ…! 有効射程距離が2倍に拡大 7 低コスト 逆境の底力β 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 14 同タイトルMS アーマー強化LV.3α 耐久力が200アップ 18 味方全員 守ったら負ける! 攻撃力激増 防御力半減 24 低コスト 【更新履歴】最新3件まで 17/12/21 ほんの少し修正 12/07/30 ほんの少し追記 09/05/14 ダメージ追加、コンボ表整理、なんか間違ってた所修正。 機体解説 射撃武器の豊富な地走機体。換装でのマシンガンモードとキャノンモードの切り替えが特徴。 今作での新システムNDとそもそもの機体コンセプトが抜群に噛み合っており 稼働当初こそ1000コス故に日の目を見ることが少なかったが、いわゆる弾幕機体の代表的な存在になるほど躍進した。 マシンガンモードでは相変わらずミサイルでの援護が強力で、カッコいい地上格闘も追加された。 キャノンモードでは、メインの弾数が10→5と大幅に弱体化してしまったものの、弾の軌道変更で直撃させやすくなり、 NDで生撃ちやネット弾をどんどん使っていけるようになった。 また、射撃機体にしては珍しく(?)各種格闘の性能が優秀という一面も持つ。ただし地対地以外は単発で威力が控えめ。 (武装関連の詳しい変更に関しては後述。) 地走系なので持続や速度は優秀だが、空中機動に関しては劣悪の一言。流石は『陸戦型』と言ったところ。 特にジャンプの上昇性能は全機体中でも最低クラス。普通は出現しにくい一部の段差系ステージを選ばれると厳しい。 ただし空中ND速度はそこまで悪くない。積極的に浮くことは少ないが。 どの地走系の機体もだが地上BDの終わり際に明確な硬直が存在する。 この機体はどれだけ弾幕回転率をあげられるかが重要なので、そこを如何にフォローできるかが今回の陸ガン乗りの腕の見せ所かもしれない。 他の地走系MSよりもブレーキキャンセル(ズサキャン)と相性が良く、テクニックの恩恵を大きく受けている。 これを駆使することによって3000機体に勝るとも劣らない機動力で行動できるため、是非マスターしたい。 余談だが、『陸戦型』と名前に付いているが、軌道エレベーター ラ・トゥールなどの宇宙ステージでも問題なく出撃できる。 射撃武器 100mmマシンガンモード 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切り手動リロード][属性 実弾][ダウン値 1発/0.3][補正率 1発/96%] お馴染みマシンガン。 3hitでよろけ、8連射まで可能(110ダメ)。マシンガンのくせに(?)前作同様ぐいぐいまがる。 近距離でよろけを奪ったら、NDで格闘やサブに繋いでダメージを稼ごう。 前作同様サブにND無し繋げられる。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/6発][属性 実弾][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+10%)] 高誘導のミサイルランチャー。6連射まで可能。 ヒット時は敵を上に吹き飛ばし、2ヒットできりもみダウン。 一定距離から連射した場合1発目が当たると受け身を取ろうが取るまいが 残りの弾(ヒットした次の次の弾)がヒットして強制ダウンがとれる。 前作同様、換装→換装で即リロードが可能で、ミサイルの弾速が上がっている為今回も頼れる。 硬直はNDでキャンセルしよう。 弾頭ダメージ60、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) ただ、銃口補正は最初に発射したときに固定されてしまい、ミサイルの誘導が発射後やや進んでから誘導を始める性質のため、 相手が大きく横に移動した場合は連射をやめて仕切りなおしたほうが良い。 ちなみに連射するたびに機体が少しずつ後ろに下がって行くため段差に注意。 【特殊射撃】換装 どこからともなく180mmキャノンを組み立て、換装を行う。 前作は180mm→マシンガンとマシンガン→180mmに差を感じたがNDで関係なくなった。 前作では換装時の隙が致命的であったがNDのおかげで走りながらもちかえることができる。 換装でのズサキャンも可能。 【特殊格闘】100mmマシンガンリロード 素早い動作で100mmマシンガンのリロード動作を行う。 ガンダムMk-II同様、硬直なくリロードできるためリロードはこちらを推奨。 両手が埋まっているのにほぼ一瞬で行う器用っぷりである。 空中では格闘になってしまうので注意。 100mmマシンガン状態ではこれでブレーキキャンセル(ズサキャン)しよう。 ステップ後にリロードを行うとブーストゲージの節約になるので余裕があれば活用していきたい。 【アシスト】ホバートラック [リロード無][属性 実弾][ダウン値 ][補正率 %] ホバートラックが現れ、機銃で援護射撃をしてくれる。全弾ヒットで88ダメ。 前作とは違い1セットしか撃たないが、出してすぐ機銃を発射し、弾数は上がっている。 回数が大幅に減ったため前作のような張りっぱなしはきつい。 近距離での迎撃や対空への性能が恐ろしく優秀(ほぼ真上に高飛びされても命中させる)で、 地上を走る陸ガンの頼れるアシスト。 180mmキャノンモード 【メイン射撃】180mmキャノン砲 [撃ち切り手動リロード][属性 キャノン][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] まず、前作から弾数が大幅に減り5発に半減。 1発でダウンをとれ、相手を大きく吹き飛ばす。(強制ダウンではない) 前作とは使用感が結構変わり、弾道が放物線からほぼまっすぐにかわり誘導が若干落ちたかわりに弾速が向上。 発射はやや遅いが銃口補正は強力で、格闘機の回りこみも難なく迎撃できる。 また、発射の際反動で(空中でも)やや機体が後ろに動く為、BRを避けれたりする。段差に注意。 弾数が0になった場合、地上メイン射撃でリロード。空中ではリロードできないため注意。 NDでネットを絡め連射する戦法が多いが、何も考えずに撃ってはあまり意味がない。 弾数は5発しかないので撃ちすぎれば弾切れを読まれ、手痛い反撃をうけたりあっさり逃げられたりしてしまう。 反動やリロードをNDできるといっても相手もNDは使えるので迂闊な撃ちすぎは注意。 リロードモーションでズサキャンに対応している。 アシストやサブでもできるが、現状これかサブ空撃ちの硬直が少ないため練習してみても良いかもしれない。 【サブ射撃】狙撃モード 膝をつき180mmキャノン砲の反動に備える構えを取る。空中では格闘になる。 弾数の大幅減少、誘導性の若干低下、連射速度低下と弱体化が目立ってしまう。 しかし、前作ほど連射のプレッシャーは少なくなったものの、 NDでステップする機会が減り弾速も上がっているので、援護としてやはり強力ではある。 狙撃モードはNDやステップで解除できる。解除するまでは攻撃されない限りずっと狙撃モード。 サブを入力し狙撃モードに入った時点で1発発射。このときメインが弾切れだとリロードせず空撃ちになる。 (その後メインでリロードするが) この空撃ちを利用したズサキャンが現状最も硬直は少ない。 弾数0時に空撃ち→ステップ→空撃ちをして避けるとNDで避けられないような誘導が強い攻撃を最小限のブーストで避けることができる。 ビギナ・ギナのアシストが真横を通りすぎていく様は不思議な光景である。ただ横に広がるような攻撃は最小限で避けると引っかかるので注意。 ちなみに通常ステップのみで移動すると最大6回。100mmマシンガンリロード時のステップ移動は最大9回。空撃ち時のステップ移動は最大10回である。 換装やアシストモーションでも可能ではあるがそちらは実用向きでは無い。 余談だが、物陰に隠れて狙撃を連射してるだけでサイコガンダム等を容易に落とせる。 【特殊射撃】換装 背中のコンテナから100mmマシンガンとミサイルランチャーがくるくると飛び出し換装する。 一応、換装→換装で180mmキャノンの弾は回復するが、手動リロードなのであまり意味は無い。 敵がダウンした場合、弾が半端に残っている時のリロードにでも利用しよう。 これでズサキャンもできる。 【特殊格闘】ネット弾 [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][ダウン値 ][補正率 80%] どこからかロケットランチャーを取り出し、BZのような実弾属性のネット弾を発射する。 当たるとよろけ+しばらく動きが遅くなる(鈍足効果7カウント?)。弾速はメイン以下だが誘導性はこちらのほうが上。 また、メインが前作より緩くなったがやや放物線を描く軌道のため、フワフワする相手の着地取りにも役立つ。 こちらはメインと違い、よろけのためNDでメインや格闘に繋げよう。 この機体はネットをいかに利用するかによって、強さが相当変わってくる。 コンボなどもしっかり使いこなしてダメージを与えよう。 ダウン追い討ちでもネットがかかる為、NDで攻撃のシメにねじこむと非常に強力。 しかし、この攻撃できりもみ状態にさせるとネットが掛からない。 百式やジオング等復活のある機体のとどめにネット弾を使用すると引っかかったまま復活するので大きなアドバンテージがある。 ネットの効果が切れる前にリロードが完了できるが、ネットに引っ掛かった敵に再度ネットを張ることはできない。(既にかかってるネットが剥がれかつダウンする) 【アシスト】ホバートラック [リロード無][属性 実弾][ダウン値 ][補正率 %] 100mmマシンガン状態と同じ。 アシスト→ネット→メインは強力な格闘迎撃コンボ。 迎撃や着地ずらし対策、対空攻撃と幅広く使える優秀なアシストなので抱え落ちはしないように! 格闘 100mmマシンガンモード 【地上通常格闘】 盾で突き刺しもちあげ、ボタン連打でマシンガンのゼロ距離射撃を叩き込み、蹴り飛ばす。 踏み込みも良くなかなか当てやすい。 ダメージは連打無しで117.最大連打でなんと175まで伸びる。 マシンガンの攻撃が連打によってかなり長くなるので、危険をかんじたら連打をやめるか、ND推奨。 命中時はロックを切り替えておこう。 陸ガンの格闘には「横格闘」の概念がなく、レバーの方向に回り込む。 【空中通常格闘】 前作同様、蹴り1段。相変わらず発生が早く回り込みや誘導も強い。今回も頼りになる。 普通に上昇するより、かなり早く高くまで上昇することができる。 発生は強いが、リーチで負ける(相打ちする)場合があるため、あまり過剰な信頼は危険かも。 地上格闘同様、レバーの方向に回り込む。 こちらには射撃派生があり、ロケットランチャーを発射する。硬直が結構大きくなるのでND推奨。 硬直の割りにあまりダメージが伸びないので封印しても問題は無い。もし派生するのなら最速で。 【BD格闘】 ショルダータックル。踏み込み距離が非常に長く、結構使い勝手がいい。 空中格闘同様、かなり高くまで上昇することができ、長距離の移動にも役に立つ。 前作に比べて判定の発生が遅くなり、性能はやや悪化した。 それでも貴重な空中への攻撃手段なので、頼る場面はある。 空中格闘同様、100mmマシンガン状態でのみ射撃派生あり。内容も注意点も一緒。 180mmキャノンモード 【地上通常格闘】 前作同様、キャノンで刺し、持ち上げてズドン!やっぱり発生7Fの強判定は健在で威力も悪くない。 カット耐性はあんまりよくないものの、それを補って余りある性能。 今作のシステム上あまり出番はなくなってしまったものの、性能は良いので狙って行きたい。 打つ前にNDしてしまうと落としてしまうので注意。 また、前作よりやや踏み込み距離が短くなっているので注意しよう。 場合によってはネットやアシストを利用すると良い。 持ち上げてから発射までには若干溜めがあり、持ち上げた相手に射撃などが当たると空撃ちになる。 突き刺しの補正が恐ろしく緩いため、場合によっては味方に撃ってもらったほうがダメージが伸びたりする。 前作はνガンダムのFFバリアに打ち上げの部分が無効化されてしまったが、今作は…(要検証) ↑Ez-8の180mmキャノンモードにてFFバリア中のνガンダムに持ち上げ→キャノン発射で撃破を確認しました。 今作は無効化されないようです。 恐らく陸戦型ガンダムでも可と思われます(アカツキのバリアでも確認)。 ダメージより相手の動きを封じたい場合は 打ち上げ→打つ前にND→ネット弾 ちなみに弾数が無くてもしっかり弾は出る。 【空中通常格闘】 100mmマシンガンモードと同様の蹴り。 但しこちらは射撃派生のロケランは無く、代わりにメインでの射撃キャンセルが可能。 【BD格闘】 同上。 こっちもメインの射撃キャンセルに。 コンボ 100mmマシンガン時 威力 備考 メイン3hit メイン8hit 139 他のMG機より伸びない… メイン3hit サブ 120 サブに繋げる場合は最速で メイン3hit→サブ 71 ND無し メイン 地N 186~212 連打でダメージ変動 サブ サブ 136 ミサイルを連射するよりややダメージが上がる サブ メイン8hit 147 ミサイルが無ければこっちでも サブ BD格→射 136 ↑でいいかな… 空N→射 90 ほとんどダウン追撃。ダウン追撃じゃなかった場合133 BD格→射 90 同上 アシスト全弾 メイン8hit 107 きりもみ…だが… アシスト全弾 サブ 100 きりもみ…しかし… 180mmキャノン時 威力 備考 メイン サブ 132 最速前NDでダウン追い討ち 特格 メイン 199 空地選ばず主力射撃 特格 地N 217 近ければこちらを。受身狩りorダウン追い討ちを 特格 換装 MG3発 地N格 272 換装コンボ。デスコン? 特格 メイン メイン 275 うまく入れば高ダメージ 特格 地N 空N メイン 320↑ 出典地対地のデスコン、地N 空Nは横NDで入る。受身可 地N サブ 215 受身狩りorダウン追い討ち 空N→メイン 126 空N押したら、安定はしない。ダウン追撃92 BD格→メイン 126 同上 アシスト全弾 メイン 120 きりもみ アシスト全弾 サブ 120 同上 戦術 とりあえずは地走系での戦闘に慣れないと戦術どころではない。 幸い、陸ガンはブレーキキャンセル(ズサキャン)と相性が良く、どちらの武装でも十二分に活かせるので是非マスターしておきたい。 というか、ほぼ必須テクニックである。 +ズサキャン使用可能モーション 100mmマシンガンリロード(○) ミサイルランチャー発射時(△) 180mmキャノンメイン(△) 180mmキャノンサブ(△) 180mmキャノンサブ弾数0(○) ネット弾(×) 換装(△) アシスト(○) 盾(○) 記号は隙の少なさ。※検証求 射撃武装が優秀なので基本的には中衛、若しくは後衛的な位置取りを心がける。 しかし、地走系の例に漏れず上空に対しての攻撃手段が少ない(特に真上)で、時には一度下がって視界を確保するのも大事。 相方のコストと相談になるが一応前衛もできなくは無いため、相方とよく相談したほうが良いだろう。 遠距離への攻撃手段が豊富だが、至近距離で迎撃する場合は180mmキャノンに持ち替えたほうが無難。 アシストもうまく使っていこう。 地上BDをメインのリロードモーションでいつでもブレーキできる(ズサキャンとは別)ため、敵のズンダの合間やちょっとした隙にいつでもBDを回復できるようにしておくと良い。 逆に長距離を移動したい場合や、斜面でキャノンが当たりにくい、相手のフワフワが巧み…といった場合は100MGモードが良いかもしれない。 なんといってもリロードでのズサキャンが非常に早く、メインをばら撒きつつ距離を詰められる利点がある。 ある程度まで近づければミサイルをばら撒けば良いし、相手が迫ってくるようなら換装してしまえば良い。 平面移動では回避困難な攻撃(ヴァサーゴサブやGXハモニカ砲、エピオンの横鞭などなど)に対し、咄嗟にシールドを出せるようになっておくと障害物が少なくても安心。 地走系にとっては非常に厄介なので練習しよう。 戦術(ステージ対策編) 機体解説でも少し触れたがジャンプ力が劣悪なため、一部ステージ(北極基地、フォン・ブラウン、鉱山都市、レクイエム等)では不利な状況に追い込まれやすく、ランタオ島などの斜面ではキャノンが命中させ難い。 ただ、同じ悩みを抱えるドムやケンプファーとは違い、180mm狙撃モードや長射程高誘導なミサイルランチャーもあるので諦めてはいけない。 とりあえずはステージ全体の障害物の把握などはしっかりしておこう。 高低差の激しいステージ(北極基地、レクイエム、ランタオ島他) 北極基地は高所からスタートするが、相方と相談し「予め降りて戦う」ことも視野に入れよう。 誤って落ちてしまったり落とされてしまった場合、格闘NDやジャンプで登れなくは無いが、一機に見られているだけで圧倒的に不利な為、相方に降りてもらうか180mm狙撃連射に切り替えたほうが良い。 降りて戦う場合、ミサイルを生かしにくい為基本的には180mmで。 壊れない大きな建物を生かして逃げ回ったりもできるが、相方から隠れてしまわないように気をつけたい。 レクイエム、ランタオ島ではミサイルランチャーが生きる。 下から上に攻撃する場合は兎も角、上から180mmキャノンを命中させるのは結構難しいので、ネット弾をうまく使って行こう。 逆に上から狙撃モードやミサイルは非常に有効。 レクイエムで落ちてしまった場合、BD格闘や空格NDで登る。 2段目で戦うメリットは少ないので、基本は3段目で戦うことを心がけたい。 障害物の多いステージ(鉱山都市、フォン・ブラウン、サイド6等) 走っていて障害物に引っかかってしまい、涙を呑む場面が非常に多くなるのでまずは地形をしっかり覚えること。 どのMAPでもそれなりに広い場所はあるので、相方に合わせてもらいできるだけひらけた場所で戦いたい。 高いビルを利用して分断されてしまうと厳しくなるので特に注意。 幸い、陸ガンには狙撃モードがあるので、戦略によってはしばらく狙撃に専念するのもあり。 逆にミサイルは障害物に阻まれやすく、生かしにくいかもしれない。 相手にも言えることだが、建物に引っかかりさえしなければBD終わりを誤魔化せる場所はいくらでもあるので、建物の間を走り回り、時には格闘の闇討ちで迎撃してやろう。 地形を利用すれば戦い様は幾らでもある。 僚機考察 3000コスト 相方と相談だが、機体によっては陸ガン5落ち作戦もあり。 基本的に開始から3000のコストオーバーを狙ってこちらが狙われる機会が多いと思われるので、しっかりと自衛できるようになろう。 通常、先2落ちだけは絶対に避けたい。 2000コスト 基本的に味方1回、陸ガン3回でコストオーバーさせないように2000側に動いてもらう。 逆に2000が2落ちすると非常に危険で、相手も結構狙ってくるのでしっかりと援護するように。 コスト的には理想だが、3000に対抗できるコンビネーションと位置取りは必須。 1000コスト 味方と呼吸をあわせ、5、6落ちが同時にならないように注意。 陸ガンが前衛もいけなくは無いので幅広く組むことはできる。 タイムオーバーには注意。 VS.陸戦ガンダム対策 とりあえず、地対地を挑んではならない。「陸戦型」というだけあって地上戦は強い。 特に180mmキャノン時に地対地格闘戦を挑むのは超危険、MFの格闘ですら負けてしまう。 又、放置は厳禁、キャノンの性能は変わったものの放っておけば何が飛んでくるかわかったもんではない。 NDでは誘導はきれないので高誘導のミサイル連射、キャノン狙撃等に気をつけたい。 基本的には地走系なので、片追いを仕掛けたり、上から攻めればOK。 空中性能は悪く、蹴りやアシストによる迎撃に気をつけて堅実に戦えば処理できるだろう。 上昇速度が非常に遅い為、横に広がるタイプの攻撃やファンネルなどが非常に有効。 外部リンク 非公式掲示板 - 陸戦型ガンダムスレ part.1
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こちらはガンダム試作1号機 フルバーニアンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策、等はガンダム試作1号機(対策)へ。 ガンダム試作1号機 フルバーニアン 正式名称:RX-78GP01(-Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES(FULL-BURNERN) 通称:GP01,Fb,ゼフィランサス、ゼフィ、フルバ パイロット:コウ・ウラキ コスト:1000→(Fb)2000 耐久力:320→560(Fb) ガード:○ 変形:× 換装:△(再出撃時) 地走型BD(Fb時) ガンダム試作1号機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 16~131 10発まで連射可能 3hitでよろけ(47) 17発で強制ダウン 撃ち切り手動リロード サブ射撃 バルカン 30 5 マシンガンがあるため出番なし 特殊射撃 一斉射撃 6 約135 振り向き撃ちのない超連射 ※表示されている弾数はBRの弾数です モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85 キース機が出現してビームキャノンを2連射 1号機の命綱 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 NN 134 地上横格闘 ヘッドスライディング 横 118~146 格闘連打でダメUP 射撃派生あり 10hitで146 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し NN 134 2段目が多段Hit判定 空中横格闘 斬り上げ 横 80 誘導、発生ともに微妙 特殊格闘 特殊ジャンプ 特 - 各種行動をキャンセル可能 ガンダム試作1号機フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 弾が多い。 CS ビームライフル3連射 - 60→108→144 144ダメージのダウン属性。ビームからNDで約170、CSCで約158。補正が緩め。一発の威力は60 サブ射撃 バルカン 30 5 豆鉄砲が出ます 特殊射撃 ホバー飛行 10 60 長押しで上昇距離調節可能 数値はホバー中のBRの威力 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85 ゼフィと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段→上昇回転切り NNN 184 出し切りで相手を追撃しやすい位置に浮かせる 地上横格闘 袈裟切り→回転切り 横N 134 地面に叩きつけるため追撃不能 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し→爆発 NN 151 無難な性能の格闘 派生 バーニア吹き付け→爆発 N前 202 吹き付けが長い 空中横格闘 突き刺し→切り上げ 横N 134 変な誘導の仕方をする為安定しなかったりする 後格闘 ビームジュッテ 後 10 格闘カウンター BRからND無しでキャンセル出しできる 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 各格闘からキャンセル可能 封印安定 BD格闘 回転切り上げ BD中前 80 ダウン値1 補正値20という破格の性能 追撃はCSのみ可 【更新履歴】 10/01/13 機体解説を整理 09/06/28 コンボ追加 09/06/14 全体加筆修正 機体解説 VS.シリーズの常識を覆し、撃墜されるとなんとコストと性能が変化する機体。 再出撃、もしくは再々出撃時はフルバーニアン装備になり、機体名も「試作1号機Fb」となる。 ちなみにCPU戦では初めからフルバーニアン状態で登場することもある。 ガンダム試作1号機ゼフィランサス コスト1000のマシンガン装備機体。特射の一斉射撃と特殊格闘のジャンプが特徴的。 発生、誘導、ダメージに優れダウンも奪える特射が最大の武器。これを利用したカット・着地取りが比較的優秀。 また、特殊格闘を利用した立ち回りも中々に個性的。その他の射撃や格闘、BDなどは平均的な性能となっている。 ガンダム試作1号機フルバーニアン(Fb) コスト2000のBR装備機体で、地走BD、空中BD、特射のホバー飛行と豊富な移動手段を持ち、機動力はコスト3000機に匹敵する。 射撃では一撃必殺の武装こそ無いものの、弾数の多いBRと気軽に撃てるCSによる絶え間ない弾幕を張ることができる。 一定距離を保ちつつ牽制を行えるので、立ち回りの安定感は非常に高い。 コストが変化する特性からクセが強いと思われがちな機体だが、相性の悪いコストの組み合わせは特になく、 また十分な機体性能と汎用性を持ち様々な戦略をこなせるので、機体を選ばない万能機として扱っていける。 ただしBDに少々クセがあり操作に若干慣れがいる点、そして僚機によっては特殊な戦略が必要となる点には注意。 BDに関する注意 どちらの形態も『ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーが入っている』と、 空中動作の終わりで慣性が働かず空中で停止し、垂直に落下する。 相手から見てブースト切れが丸わかりな上、普通に降りるよりかなり大きな硬直を晒すので注意。 BD終了時はレバーをニュートラルにしておくクセを付けることで、この現象を防いでいきたい。 FBは空中ND・BD後に特殊なモーション(スラスターを逆噴射させる動き)が入る。 このモーション中は下降速度が上がり、常時連ザのイージスの変形解除後のような下降速度を誇る。 そのためガンダムやF91のようなふわっとした慣性移動ができず、慣れないと少し違和感があるかも。 試作1号機ゼフィランサス 射撃性能(ゼフィランサス) 【メイン射撃】マシンガン([撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発あたり0.3][補正率 60%(-4%×10)] 10発まで連射可能で、それなりに性能の良いマシンガン。少なくともシャア専用ザクよりは良い。 一斉射撃、地上横格の射撃派生と弾数共有。 メイン弾切れ後にメインを押すとリロードモーションをとって全弾回復。足が止まるなどの弊害はなし。 ダウンを取ったあと弾数が少なければ、さっさと撃ち切ってリロードすることをお勧めする。 ザク改同様、補正が非常に緩く相手の体力をガリガリ削れる。 特射の方が当てやすいが、メインの方が単発のダメージと補正のバランスが良く、火力を伸ばしやすい。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発あたり0.1][補正率 90%(-1%×10)] 普通の頭部バルカン。ボタン押しっぱなしで10連射可能。 連ジDXの時のガンダムのサブ射なみに貧弱。 MGがある中でバルカンってのも微妙、さらに全弾当たってもよろけないので出す意味は実質ゼロ。 メインが打ち切りリロードな上、特射を使っているとBRも弾切れの時がある。そんな時に最後の手段として使う程度。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード(BR)][リロード 5秒/1発(BR)][属性 ビーム+実弾][よろけ][ダウン値 BR 1発あたり1,MG 1発あたり0.2][補正率 BR1発あたり-2%,MG1発あたり-1%] BRとMG双方の弾を消費して連射攻撃。MGの残弾はメインと共有。 振り向き撃ちのない攻撃で、空中でのブースト消費は多めだが慣性が少しだけかかるので使いやすい。地上で使うとブースト消費無し。 ダメージはBRが40、MGが5。BRが当たらないとまともなダメージにならない。 一回入力でBRは2発、MGは20発分、消費。メインのリロード狙いで撃つのもあり。 MGは20発以下だと足りない分は空撃ちになるので注意。MG15Hit+BR2HitもしくはMG20Hit+BR1Hitで強制ダウン。 ゼフィランサス時の主力。 発生が早く、誘導が高く、弾速もメインより良く、射角外の敵への攻撃もでき、MG機体の弱点を見事なまでにカバーする武装。 格闘迎撃や着地取り、カットと出番はいくらでもある。 どちらかと言うと、ブースト消費や火力の関係上、特射に頼りすぎずMGを使う機会を増やす、というくらいの意識でいい。 データを見るとわかるが、調整ミスかというくらい補正が良好。 強制ダウン直前で、ダメージ130近くで補正率82%という壊れ具合。 よろけ誘発からNDしてメイン追撃するだけで火力は伸び、ダウン値を調整しつつNDからの追撃を空中N格か空中横格のどちらか選択できると火力不足を解消できるかもしれない。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4(1発あたり0.5+0.5)][補正率 60%(-10%×2本×2射)] 太めのビーム(2発×2回)を撃ってくれる。中々優秀。単発ダメージ25のビーム2本で2連射、フルヒットのダメージは85。 射撃追撃の場合は、特射だとダメージが伸びないので、できるだけメイン、射角が悪いなどどうしてもダウンを取りたい場合は特射と使い分けよう。 格闘で追撃する場合、空N格がきちんとフルヒットしてくれるため基本は空N格で安定。 MGとの相性が良く、抱え落ちするのは勿体無い。しっかり使い切って落ちるように。 出現位置が若干遠めでセルフカットより攻め向け。 格闘性能(ゼフィランサス) 【地上通常格闘】 斬りつけ→斬り払いの2段切り、ドムとガンダムMK-IIの通常格闘を足して2で割った様なモーション。 突進速度や判定の広さが中々で全体的には良性能だが、地上格闘の時点で滅多にお目にかかれない。 一応アシストからの追撃の場合、空中通常格闘より地上通常格闘や地上横格闘の方がダメージは伸びる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) ? 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 総合格闘技のタックル。ズサー ビーチフラッグの様に両手を前にしてダイブし、前転して体制を立て直す。 組み付き中に格闘入力で最大4回の追加攻撃、射撃派生でメインの弾数を消費してマシンガン追撃、一回入力で5発、最大10発追撃可能。 前転しながら手を離す動作のみダウン属性で、派生の受付は手を離すまではいつでも有効で、それまでならNDしても追撃可能。 射撃派生した場合は射撃派生した段階で手が離れているので、前転モーションは入らない。 ちなみに、格闘で3回追撃→射撃派生ということもできる。この場合は強制ダウンでダメージは158。 発生はそこそこだが、伸ばした両手には当たり判定がある上にサーベルのリーチには負ける。一見特殊移動にしか見えない。 多少複雑な仕様だが、やっぱりお目にかかる方が少ない。 アシストから追撃した場合、格闘追撃3回+射撃派生3発で強制ダウンが取れる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗格闘追撃 組み付き 112(68%) 10(-4%)*4 ? 2.5 0.2*4 よろけ ┃┗時間経過 前転 112(68%) 0(-0%) ? 2.5 0 ダウン ┗射撃派生 MG追撃 146(44%) 10(-4%)*5~10 ? 3.2~4.7 0.3*5~10 ダウン 【空中通常格闘】 胴薙ぎ→手首を返して下向きに突き刺しの2段。 コスト1000としては良性能でゼフィランサスの主力格闘。ただし、判定は左右に広めだが踏み込みが若干浅いので注意。 2段目は多段ヒットなので出し切らないとダメージが若干落ちる。 また、2段目で相手を地面に叩き付けてしまう為、追い討ちはダウン追撃になる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き刺し 134(64%) 22(-4%)*5 ? 2.7 0.2*5 ダウン 【空中横格闘】 単発切り上げ。80ダメ。 当てても追撃し辛い軌道になる。誘導、発生ともに微妙で、ビックリするくらい伸びない。 空中通常格闘や特射がカットされそうな場合やコンボ用としてはこれもあり。 敵を前方へ吹き飛ばすような形でダウンさせるため、 これでダウン追撃によるきりもみを取ると、敵機は前方へきりもみダウンする。 特射数発ヒット→空N出し切りの後きりもみダウンしなかったら、 これを使ってダウン追撃しておくのがベター。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 80(84%) 80(-16%) 112~125? 1.7 1.7 ダウン 【特殊格闘】特殊ジャンプ レバー入力した方向に前方宙返りする。囲まれたときに役に立つ。 ブースト消費は均一(1/3くらい?)で、ジャンプした方向に依存しない。 また、ジャンプ初動にステップと同様誘導を切る効果がある。 後ろ方向にND・BDするとブースト消費量が多くなる本作でこれは大きな魅力の一つ。後ろ方向にジャンプ→横NDで逃げ回る事もゼフィランサス時の戦略の一つ。 逆に、宙返りをNDしないままだと結構な硬直になってしまうので注意。 ちなみに攻撃中の隙をこれでキャンセルすることもできる、格闘の踏み込み動作も特射も可能。 NDがあるのでそちらを使った方がいい場合も多いが、立ち回りやキャンセルに織り交ぜることで三次元な回避ができる。 小ネタだが、ジャンプ→ND→ブースト空盾とすることで、よりトリッキーな動きが可能。 高度を調節してそのままメインを撃ちながら着地、なんてこともできる。低空での高速着地と合わせて覚えて置いて損はない。 試作1号機フルバーニアン 射撃性能(フルバーニアン) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%→40%] 2000コスト帯の標準的なBR。 初代とかと同じで射出が早い。 10発と弾数は多いが、依存率は高い。特射の連射を使うと弾数が足りなくなることもあるので注意。 NDとCSを駆使して弾幕をはろう。 地上で振り向き撃ちすると、片膝をついてしゃがみながら射撃する。 発生が振り向き撃ちにしては非常に早く、BD消費が無いため上手く使いたい。ちなみにズサキャンもできる。 【CS】ビーム・ライフル(3連射) [チャージ時間 約2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3(1発あたり1)][補正率 40%(1発あたり-20%)] 少し飛び上がり、反時計周りに側転しながら単発ダウンのBRを3発ほぼ同時に撃つ。ダメージは一発60 60→108→144。 銃口補正が恐ろしく強く、発生、チャージ速度、弾速が早く、ダメージもそれなりなので積極的に撃って行こう。 硬直取り、迎撃、時間稼ぎ、格闘からの追撃と何にでも使える超性能を誇る文句なしのFbの主力。 発射する際に若干飛び上がることを利用して、地走したくない場合の初動などにも使える。 硬直自体はそれなりにあり、そのままだと着地してしまうのでブースト切れには注意しよう。 詳しくは後述。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][ダウン値 1発あたり0.1][補正率 1発あたり-1%] ゼフィランサス時と同じくフルヒットでもよろけないので最後っ屁程度の扱いで十分。 メインの性能が変化したので、ゼフィランサス時よりは死に損ないの処理などにまだ使い道がある。 【特殊射撃】急上昇~空中浮遊 試作2号機のように上昇→くるりとバク転した後BGが切れるまでホバー飛行ができる。 ホバー中は常にロックした相手のほうを向きバルカンを撒きやすくなったりする。 レバーを横にいれると一瞬加速する。ステップと違い、同方向に連続可。細かくレバー入力することでAルートFINALのエマ中尉を髣髴させる奇妙な動きができる。 また、BRが連射可能になるが、性能が落ちるようだ。(60→102→126) 上昇速度は速いもののバク転の隙が非常に大きく、見られていればすぐに攻撃が飛んでくる、射角外に逃げつつ使用するのが常道か。地走で空中の機動が特殊なFbの生命線である。 ホバー中のBD消費は前作試作2号機と同じく、動き始めが一番多く(5ミリぐらい一気に減る)、移動中、停止の順に少なくなる。 横にレバーを連発で入れたり、頻繁に移動方向を変えるとすぐブーストが無くなるため注意が必要。 ただし、ホバー中にブーストを切らした場合、慣性を残しつつストンと落ちるので着地は取られづらい。 空中から落下時に、1割ないしブーストを残して特射すると、慣性が残ってふわっと着地できる。 同様のテクニックとして、1割ないしブーストを残して空中ステップを特射でキャンセルすると、誘導を切りつつ高速で着地できる。 残りのブースト量によってキャンセル後の動きが微妙に変わる。 これを上手く使えるか使えないかによって大きく戦果が変わってくる。主に滞空時間の短さを補うために上手く使っていきたい。 相手の起き攻めに対しても結構有効な手でもある。(照射系はついて来るのである程度上がったらND推奨) 地走からの離陸にも使える。詳しくは後述。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4(1発あたり0.5+0.5)][補正率 60%(1発あたり-10%+-10%)] ゼフィランサス時と変わらず。格闘の迎撃や着地取りのお供にどうぞ。 アシストからはBR2Hitでダウン。また地Nもきっちり出し切れる。 Fbの武装の中で硬直の少なさから最もズサキャンに使いやすいが、ズサキャンのためにほいほい使うのは勿体無いというジレンマ。 格闘性能(フルバーニアン) 多くがゼフィランサス時の格闘の発展版になっている。 【地上通常格闘】 斬りつけ→斬り払いの2段切りから2Hit回転上昇斬りの3段4Hit格闘。 ゼフィランサス時の地上通常格闘の後、ガンダムの空中ステップ格闘の様に両手にビームサーベルを持って回転しながら上昇する。 誘導や踏み込み速度など、1000時のそれより純粋に性能は勝っているが、3段目以降を出すと中に浮いてしまうのが特徴的。 出し切ってもきりもみにならず、各段のダメージが低いので、NDしてコンボをきちんと繋げるように心掛けよう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) ? 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 149(60%) 55(-14%) ? 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) 回転斬り 185(36%) 60(-24%) ? 3.0 0.5 ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→薙ぎ払いの2段格闘。 ゼフィランサス時の地上横格闘の後、腰を落として薙ぎ払い、相手が地面を滑るように弾き飛ばす。 そのため、必ず追撃はダウン追い討ちになってしまう 地上格闘の出番があまり無い上に、地上通常格闘のほうが性能が良いので地上通常格闘の方を推奨。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 134(74%) 100(-10%) ? 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 2段3Hitの格闘。胴薙ぎ→組み付き→突き刺し→突き飛ばし+爆発 1段目前派生で胸バーニアを噴かしての多段ヒット攻撃が追加される。原作でガトーの試作2号機と相打ちした技である。 前派生のモーションは薙ぎ→組み付き→バーニア噴き付け→突き刺し→突き飛ばし+爆発。 発生・誘導・判定など総じて普通の格闘なのだが、カット耐性が非常に悪い。 はっきり言って、出し切りを組み付き以降をきちんと出し切れる場合は極稀である。きちんとコンボを頭に叩き込んでおこう。 ちなみに、ダメージのある部分は胴薙ぎ、組み付き、爆発であり、他の部分はダメージがありそうだがモーションだけである。 最後の爆発はダメージ判定の発生が妙に遅く、NDが早いとダメージが入らない。きちんと機体が後方に飛び上がるまで待とう。 爆発エフェクトが出ているのにダメージは入っていない、なんていうことが多々あるので、要注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 ダウン ┣2段目(1Hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) ? 1.9 0.2 ダウン ┃┗2段目(2Hit) 爆発 150(74%) 100(-16%) ? 2.9 1.0 ダウン ┗前派生(1Hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) ? 1.9 0.2 ダウン ┗前派生(2Hit) 噴き付け 117(84%) 4(-0%)*20 ? 2.9 0.05*20 ダウン ┗前派生(3Hit) 爆発 201(68%) 100(-16%) ? 3.9 0.1 ダウン 【空中横格闘】 突き刺し→回転斬り上げの2段技。 突進速度、伸び、発生が優秀で、その代わりに判定が小さめで、誘導が壊滅的な極端な性能の格闘。 下方向に特に劣悪で、先出しには向いていないが、発生と突進速度を生かして至近距離の迂闊な動きに当てることくらいなら可能。 基本的には確定所とコンボパーツに使っていこう。コンボパーツとしてはダメージ面でもBRから繋ぐ場合の有効距離も長く、非常に優秀。 斬り上げで若干飛び上がるので射撃を避けれたりもする。 1段目の突き刺しの2段目への受付時間が長いので、ギリギリまで入力を遅らせて、CSのチャージ時間を確保するなんて芸当も可能。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) ? 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】ビーム・ジュッテ BRから小型のビームサーベルを出してガードモーションをとる。 格闘カウンターで、成功するとスタン時間が長い横回転斬りを行う。 BRや特殊格闘以外からの格闘はどのタイミングでもキャンセル可能。わざと振り向き撃ちして撃つ前にカウンター入力で撃退なんてことも可能。 格闘カウンターなのだが回転切りのリーチが短く、相手が大きく動く格闘やリーチが長い場合カウンターを外してしまったりする。 その場合、相手は弾かれたモーションこそとるが当然スタンはしないしダメージも無い。 スカってしまった場合や、相手がカウンター気付いて攻撃を止めた場合などに備えて、後格闘を入力したらCSを溜めると安心。 空中判定の格闘で、地上から出しても空中に浮いてしまう。これを利用して空中に浮きたい場合に使うこともできる。 詳しくは後述。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 10(0%) 10(-0%) 82 1.0 1.0 スタン 【特殊格闘】分離攻撃 上半身を分離突撃させてサーベルを突き刺す、多段ヒットの1段格闘。 原作でヴァルヴァロに捕まれた時に使用した、Fbを象徴する技の1つ。 発生が劣悪で、見てから回避可能。その代わり誘導と伸びが凄まじい、劣化版Zの通常突撃といった性能。 全ての格闘からキャンセルして出すことが可能である。 攻撃が終わった場所かCSCやNDで上半身の位置で即下半身合体。Vのような目立った硬直は無い。 レバーN、左、右を入れながら入力することで、突撃を開始する位置が変わる。多少浮き上がるため正面からの射撃などを避けることが可能。 ただし、インパルスやターンXの分離とは違い、誘導は切れないので、判定の大きくない射撃を何とか避けられるくらいと考えておこう。 外してしまった場合は硬直が大きい為ND推奨。 一応、結構飛んで行くので別の格闘からコンボ終了後に出すことで、ブーストが空っぽの場合の悪あがきくらいにはなる、 突進中はブーストを消費するものの、突進開始はブーストを使用せず、強力な慣性がかかるためNDと絡めて高速移動手段として使うことができる。 生出しする格闘としては高飛びする相手や格闘距離から逃げて行く相手を追いかけるぐらいしか使い道がない。 近~中距離戦で突然左右にレバーを入れつつ突進して、近距離に入ったところでND→CSなんてする連携も存在するが、冷静に対処されればそれまでである。 どんな距離でも分離してくれるため空中に浮きたい場合の初動にも使える。 詳しくは後述。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)*10 ? 3.0 0.3*10 ダウン 【BD格闘】 回転斬り上げの一段格闘。 機体を横に寝かせ、回転しながら斬り上げる、空中横格闘に類似している。 カット耐性だったり誘導だったり発生だったり、クセの強い格闘の多いFbで、判定・誘導・発生などが優秀で最も安定感の高い格闘。 ただし、ダメージが伸びづらく、伸びが少し弱いが近距離で使う分には、Fbの機動力も合わせてあまり気にならない。 カット耐性が非常に良く、コンボパーツとしてもコンボの始動としても優秀。 ただじ、コンボパーツとしてのダメージ面では空中横格闘に劣るため、カット耐性が特に必要な場合はBD格闘絡みのコンボを使おう BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り上げ 80(20%) 80(-20%) ? 1.0 1.0 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策 等はガンダム試作1号機(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 ガンダム試作1号機スレ part-2 ガンダム試作1号機スレ part-1 前作wiki - ガンダム試作1号機
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/169.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット クロト・ブエル コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用2 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 防盾砲 60 12~122 上下2連装式マシンガン 射撃CS 急速変形 ツォーン - 120 変形しつつビーム サブ射撃 ツォーン 2 120 単発強制ダウン レバーN特殊射撃 ミョルニル【投擲】 - 35~99 足を止めてハンマー射出 レバー横特殊射撃 ミョルニル【移動投擲】 - 25~75(回転)40~114(投擲) 横移動後ハンマー射出 N特殊格闘 カラミティガンダム 呼出 2 117 弾幕アシスト 前横特殊格闘 フォビドゥンガンダム 呼出 92 突撃アシスト 後特殊格闘 120 その場で横薙ぎ。バリア判定あり 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 M417 M2M3【斉射】 30 30~225 1hitで強よろけのMG 変形サブ射撃 ツォーン (2) 120 MS時と弾数共有 変形特殊射撃 急加速 - - 旋回しながらの急速接近 射撃派生 M417 M2M3【斉射】 (30) 36~135 派生時は威力低下 サブ射撃派生 ツォーン (2) 120 派生時でも威力は同じ 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導を切りつつ変形解除 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ミョルニル NNN - 173 コンボパーツ向き 後派生 3連蹴り NN後N - 240 高威力派生 特格派生 クロー斬り抜け N特NN特 - 137180 前作特格前派生 前格闘 ミョルニル【突進】 前N - 128 前作特格 特格派生 クロー斬り抜け 前特 - 147 N格と同様 横格闘 横薙ぎ→飛び蹴り→アッパー 横NN - 164 回り込み格闘 後派生 3連蹴り 横N後N - 231 N格と同様 特格派生 クロー斬り抜け 横特横N特 - 132171 N格と同様 後格闘 ミョルニル【回転】 後 - 136 射撃ガード有り BD格闘 膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ BD中前NN - 173 前作前格 特格派生 クロー斬り抜け BD中前特BD中前N特 - 132167 N格と同様 変形格闘 ショルダータックル 変形中N - 90 変形メインからキャンセル可能 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S/R/F,M,C 備考 覚醒技 核ミサイル 1 335/313/319/307 アプデで3発に増加変形中も使用可能 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】防盾砲 【射撃CS】急速変形 ツォーン 【サブ射撃】ツォーン 【レバーN特殊射撃】ミョルニル【投擲】 【レバー横特殊射撃】ミョルニル【移動投擲】 【特殊格闘】カラミティガンダム/フォビドゥンガンダム 呼出【レバ―N特殊格闘】カラミティガンダム 呼出 【レバー前横特殊格闘】フォビドゥンガンダム 呼出【ニーズベグ】 【レバー後特殊格闘】フォビドゥンガンダム 呼出【ゲシュマイディッヒ・パンツァー&薙ぎ払い】 変形【変形メイン射撃】M417 M2M3【斉射】 【変形サブ射撃】ツォーン 【変形特殊射撃】急加速【変形特殊射撃射撃派生】M417 M2M3【連射】 【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴り【通常格闘・横格闘後派生】3連蹴り 【通常格闘、前格闘、横格闘、BD格闘特格派生】クロー斬り抜け 【前格闘】ミョルニル【突進】 【横格闘】横薙ぎ→飛び蹴り→アッパー 【後格闘】ミョルニル【回転】 【BD格闘】膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 【変形格闘】ショルダータックル 覚醒技【覚醒技】核ミサイル コンボ 戦術 苦手機体・要注意武装 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】レイダーガンダム 【キャラクターミッション】レイダーガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED』より、ブーステッドマンのクロト・ブエルの駆るイージスの系譜を持つ後期GAT-Xシリーズの1機で、同機の先行カスタム仕様。 「レイダー(襲撃者)」の名が示すように、イージス同様300系フレームを使用した可変機構と機体特性を生かした一撃離脱戦法を基本戦術とする。 本作では初参戦以来の大幅な調整が行われ、新規武装の多数追加や既存武器の性能強化など別機体と呼べるほど変化した。 変形も交えつつMS形態でしっかり援護や疑似タイをこなしていける性能を得ている。 稼働時に並行して施された弱体化点もアップデートにより補われ、動きの幅が大きく広がり、中距離の汎用機として一定の地位を得た。 特に疑似タイ能力に関しては3000を相手にしても、攻めはともかく守りについてはかなり堅くなった。 射撃バリアも充実しており、総じて自衛は楽とは言えないものの質はそれぞれで高い。 変形を使いこなすと世界が変わる活躍を見せるのも相変わらずであり、いかに変形を使って場に風穴を開けるかが鍵となる。 勝利ポーズ: 通常時:機関砲を構えて決める。 ミョルニル使用時:腕に装着したままのミョルニルを振り下ろして決めポーズ。 覚醒中:変形を解除してハンマーを蛇のように撓らせ射出。OP演出を意識した再現だがアングル等が異なる。 敗北時:変形して空に飛び上がりながら爆散。TV版でデュエルに撃墜された最期のシーンの再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→640) サブ射撃 リロード時間短縮(8秒→5秒) 特殊格闘 カラミティガンダム/フォビドゥンガンダム呼出が新規追加 特殊射撃 ダメージ上昇(92→99)。横特殊射撃が新規追加。 変形メイン射撃 1セット(3発)ヒットでよろけ。ダウン値減少(フルヒット30発でダウン)。よろけ硬直短縮?(全体調整)。 変形特射サブ派生 ダメージ上昇(110→120) N格 ダメージ上昇(160→173) N、横格後派生 最終段のダメージ上昇(130→140、累計230→240、225→231) 前格 旧特格が移動 後格 空振りからN特射キャンセルが可能に BD格 前作前格が移動。最終段ダメージ上昇(90→100、累計167→173)。前作BD格は削除。 各格闘特格派生 コマンド新設。旧特格前派生が出せるように。 覚醒技 威力推移変動(308→307) 2021/10/21アップデート 【共通】 覚醒技 核ミサイルを3発に増加。爆風範囲調整。カメラ調整。変形中でも発動出来るように。 【MS時】 射撃CS コマンド新設 サブ射撃 銃口補正上昇 N特殊射撃 銃口・弾速・誘導上昇。射程延長。追撃しやすく。 横特殊射撃 回転部分に攻撃判定追加。バリア判定拡大。虹ステ対応に。R覚のSA削除。投擲部分の銃口補正上昇。 後特殊格闘 フォビドゥンが攻撃する新規アクション追加 前横特殊格闘 誘導上昇。判定拡大。 【変形時】 変形メイン射撃 キャンセル猶予緩和。変形格闘へのキャンセル追加。 F覚醒時に変形特射サブが2連射出来てしまう不具合の修正 2022/08/02アップデート 機体性能に関わらない変更点 新規キャラクターグラフィック 機体モデル変更 勝利演出追加 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格、前格 射撃CS→変形特格 各特格→後格 N格・横格(最終段以外)、変形格闘→前格 前格、後格(hit時)→N特射 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘 変形サブ→変形特射、変形特格 変形特射→変形特格 変形特格→MS形態の全武装(BD格除く) 射撃武器 【メイン射撃】防盾砲 [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][8ヒットよろけ][ダウン値 ][補正率 %] シールドに内蔵された上下2連装式の実弾マシンガン。 弾1を消費して2発同時発射し1クリック4セット、ホールドで12連射可能。 誘導がやや弱めだが、それ以外の性能は並。 これだけで射撃戦をするのは困難なため、あくまでキャンセルの起点として使っていくこと。 サブ、各特射、特格、前格にキャンセル可能。 【射撃CS】急速変形 ツォーン [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0?][補正率 -40%] アプデで追加された新規武装。 変形して前進しながらツォーンを撃つ。イージスのCSと同様の仕様で、同じようにレバー横で移動方向を指定できる。 ビーム発射後から変形特格にキャンセル可能。 発生が早く銃口補正も良好。ツォーン共通で判定弾速誘導にも優れるため、単発ビームとして質が良い。 高度差があっても相手に突っ込む軌道で上下の射角も広く、近距離では直接的な押し付けになるほど。 特に上下の敵を狙う際は相手に潜り込む形で敵弾を回避できることも多い。 OH中でも使用可。ブーストがあれば変形特格で隙消しもできるためコンボの〆としても使いやすい。 強力ではあるが相手に突っ込む軌道は牽制射撃に弱い。 即変形する仕様上BDCが効かず、溜めきると着地硬直・盾・変形以外でゲージを捨てることができない。 レバー横でも太い射撃はかわせないため、見られている場面で迂闊に溜めると動きづらくなるので注意。 【サブ射撃】ツォーン [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0?][補正率 -40%] 「滅殺!!」 足を止め、口からダウン属性の太いビームを放つ。 弾速と誘導は優秀だが足を止め発生はやや遅い。アプデで銃口補正が改善された。 よろけや格闘からの追撃の他、弾速を活かして直接着地取りに当てることもできる。 射程限界がない上に常時リロードで2発ストックできるので、赤ロックを維持していれば一応牽制としても使える。 ハンマーでは対応出来ない対スーパーアーマー用として考えるのも良い。 今作はリロード速度が改善。やたら滅多にばら撒く武器ではなく、追加されたCSと交互に使い要所要所を見極めれば弾が切れることはまずないだろう。 ツォーンはコマンドによって発生や銃口などが変わるが、出た後の弾の性能はキャンセル補正以外すべて同じと思われる。 判定が前後に長いようで、ギリギリ外れた弾が途中から当たることがある。 ただしCSと変形サブは弾そのものの誘導に加えて変形射撃の仕様で「発射時の敵機の位置に向かって曲がる」ようになっている。 MSサブにはそれが無いため、発生と銃口があまり強くないこともあって相対的に曲がりが弱い場面が多い。 着地取りでは一手間かけて変形特射サブなどで入力した方がいいことも多い。 しかしその一手間が惜しい場合や、CSが溜まり切らなかった場合のコンボ〆やとっさの追撃・迎撃など使う場面はあるので封印はしないこと。 【レバーN特殊射撃】ミョルニル【投擲】 [属性 強実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 82%(-6%*3)?] 「抹殺!!」 足を止めて鉄球を射出する。レイダーを象徴する武装。 慣性が乗り、連ザと違い多段ヒットする。1hit35ダメージ。キャンセル補正あり。 判定は射撃属性で虹ステ不可。アルトロンやドラゴンのメインと同様に相手の射撃を打ち消す。 全体的に弾が不足しがちなレイダーにとって弾数無限な点は有難く、威力の割に補正が軽く追撃できれば高めのダメージを取りやすい。 ただしワイヤー・アンカー系武装の欠点として、ゲロビと同じく射出中は大幅な行動制限を受ける(すぐにBDC出来ない)には注意したい。 アップデートで射程・弾速・銃口補正・命中時の挙動が改善。 銃口補正は強化されたとはいえやや甘く、誘導と合わせて硬直や軸にちゃんと食らいつくようになったという感じ。 滑りも相まって距離が近いほど銃口は信用できなくなるので、基本的には硬直を狙い撃つ武装。 命中時の挙動変化は特に大きく、上からかぶせて当てても常に上に浮くようになり追撃が非常に安定する。 補正が緩いため特射フルヒット≫特射フルヒット→CSと決まれば250以上のダメージを一瞬で奪える。サブは不安定なためセカインCS推奨。 とはいえ、当然ブーストや足回りは20相応であり、不用意なズンダはオバヒを誘発するため注意は必要。 上り坂で当てるとカスヒットダウンが多発する。N特射をよく使うなら坂のないステージ選択も重要。 滑りが良いこともあり、BRなど動き撃ちできる細い射撃に対する打消しはあまり信頼できない。 一方、足を止めるゲロビに対しては発生が間に合えば後出しでも安定して消せるため、かなり実用的な回答択。 N特射以外ではゲロビを止めるのも避けるのもかなり苦手なので、対策として活用していきたい。 【レバー横特殊射撃】ミョルニル【移動投擲】 [属性 強実弾][膝つきよろけ(回転)/砂埃ダウン(投擲)][ダウン値 1.0*n(回転)/??*3(投擲)][補正率 -20%*5(回転)/-6%*3(投擲)] 「ハハハハハハ!!」 新モーション。後格のようにハンマーを振り回しながらレバー方向に斜め移動した後に射出する。 オーブ戦にて使用した攻撃の再現。 移動部分は射撃バリア付きの判定出っぱなし格闘で虹ステ対応。 格闘動作から始まるが武装としては射撃扱いでS覚醒のキャンセル解放の対象。 射出の銃口補正が強めで近距離の横BDを食える。 初動の接近で軸も合いやすく、射撃バリアとハンマーによる弾消しの両方を兼ね備えており押し付けやすい。 移動開始から誘導がかかるため投擲時緑ロックでも赤ロ保存でヒットすることもある。再誘導あり? 射出はN特射よりも高威力 砂埃ダウンなので追撃が容易だが、投擲部分は虹ステ不可なため繋ぎはBDで。サブまたはセカインCSが安定だが格闘も繋ぎやすくなっている。 特射ズンダに組み込むとダメージの底上げが可能。横特射のみでのズンダも可能だがやや難易度は高め。 初動は後格に近い性能を移動しながら出せる。 判定発生が早いのと、前格と違って判定が大きいため横虹で回り込まれにくい。近距離なら逆方向に逃げられない限り自発的に判定に巻き込めるのも後格との差別点。 生格闘狙いの相手には横特射を虹ステで振り回すだけでかなり安定した迎撃が可能となる。 横特射から距離を取る相手には虹ステ変形からのサブや変形特格が通りやすい。 ただし1hitあたり25ダメに対して-20%と重い補正が難点。斜めに直進移動する為1-2hitが多い(壁際時フルhitで75)が、前格・後格と比べるとリターンに大きな差がある。 また虹ステ受け付け時間がやや短いのと、移動後の射撃バリア終了から投擲まで一瞬隙があるので過信は禁物。 このあとの強銃口ハイリターンの射出と合わせて近距離の主力となる。対面にこれを貫通できる武装があるか否かで近距離戦のやりやすさが大きく変わる。 稀なケースだが相手とすれ違うなど移動終了後足を止めて投擲モーションに入ったタイミングで相手が横や真後ろに来た場合、手は前に突き出しているにもかかわらずハンマーだけが90°〜180°向いて敵に飛んでいき、さらに敵は当たった方向とは違う変な吹っ飛び方をすることがある。吹っ飛びベクトルは自機の向きに依存することが原因で、引き寄せられる方向に飛んでくることも。 思いもよらない追撃が可能になることが多いため発生しても落ち着いて追撃しよう。 射出部分の多段ヒット全てにキャンセル補正がかかるため、キャンセルで当てた場合はカス当てで次に繋げられればダメージアップが望める。 【特殊格闘】カラミティガンダム/フォビドゥンガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 「敵は僕だけじゃないんだよ!」 本作から新たに同僚達を呼び出すアシスト武装が追加された。レバー入れで性能変化するが弾数は2機で共通。 どちらもメインからキャンセルでき、後格へキャンセル可。 カラミティを乗せる原作再現動作はないが、プレイアブル機体のフォビドゥンと同様セルフクロスができるようになった。 特に後特格以外の呼び出しと共に横特射でクロスを取るのは強力なムーブ。カラミティは自機左側に出現するので右特射、フォビドゥンは右側に出現するので左特射推奨。 あちらと違い弾数は2機で共有なので回し方には注意したいが、フォビドゥンとカラミティで別機体扱いなので同時展開が可能。 ちゃんと呼び出し用の専用台詞も存在し、煽り成分たっぷりな呼び出しボイスが聞ける。 【レバ―N特殊格闘】カラミティガンダム 呼出 [属性 ビーム 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「オルガ、たまには働けよ!!」 カラミティがシュラーク・トーデスブロック・ケーファーツヴァイを連射するビーム・実弾複合射撃。まるでフルバースト。 射撃戦の手数に乏しかった本機においては待望の射線作りが可能な弾幕系のアシスト。とりあえず出しておけば相手に弾を意識させられる。 連射間隔の違いにより誘導の際はかなり広範囲にバラける。誘導の強さはケーファーツヴァイ トーデスブロック シュラーク。 誘導は良好かつかなりの長時間狙い続けるため、甘い着地を取ったり置きゲロビのように分断・事故当たりを期待する使用方法が可能。 連射数の多いメインからのキャンセルによる赤ロック保存でかなりの長距離・長時間狙うこともできることは頭の片隅に入れておきたい。 【レバー前横特殊格闘】フォビドゥンガンダム 呼出【ニーズベグ】 [属性 格闘] 「シャニ、片付けといてよ?」 フォビドゥンがプレイアブル横格の横薙ぎ→BD格の斬り上げを繰り出す格闘アシスト。 発生は良好で突進速度は並。アプデで誘導と攻撃範囲が強化されたもののあくまでコスト相応の性能に落ち着いている。こちらは近距離自衛のお供に。 緩く打ち上げるのでサブや各種ハンマー、格闘で追撃しやすい。ただし手早く打ち上げるので発生に難のある射撃武装での追撃は受け身が間に合って避けられることが多く、できればフォビドゥンが格闘を入れたらすぐに追撃したい。 レイダーの間合い的にもこちらの出番は多い。多角的な攻撃を行ううえではかなり重要な選択肢。 アプデで初段の攻撃範囲が拡大されたが、2段目のリーチが据え置きの為か当たり方によっては繋がらない場合がある。 前横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(80%) 40(-20%) 1.0 1.0 よろけ 2段目 斬り上げ 92(65%) 65(-15%) 1.5 0.5 ダウン 【レバー後特殊格闘】フォビドゥンガンダム 呼出【ゲシュマイディッヒ・パンツァー&薙ぎ払い】 [属性 格闘] 「時間稼ぎしろよ、こっちはこっちで忙しいんだ!」 アプデで追加。プレイアブル後格のモーションで溜めてから一定時間経過or敵機接近で横薙ぎ。溜め中に射撃バリアあり。 単発強制ダウンだがForSX覚醒時は非強制ダウン。 基本的に発生が遅いため生当ては期待できないが遠距離で出した時のバリア展開時間が特に長い為、後格キャンセルと合わせて着地保護に一役買う。 設置後時間差で攻撃する武装なのでこれまた後格キャンセルと合わせて起き攻めの圧を掛ける用途にも使える。 格闘のセルフカットにも使えなくもないがその場から動かず、格闘には普通に破壊されてしまうリスクもあり前横特格と使い分ける必要あり。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 120(--%) 7.0? 強制ダウン 変形 速度に優れるが旋回性能が悪い。 なるべく必要なときにだけ変形し、目的の武装を撃ったらすぐ変形特格で解除するのが基本。 【変形メイン射撃】M417 M2M3【斉射】 [撃ち切りリロード ??秒/30発][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 機首のM417と両肩のM2M3の2種を同時連射する。 今作では前作までの変形特射メイン派生の性能に統一され、1セットで強よろけを取れるようになった。 ダウン値が低くなったが10連射(30発)は据え置きで、これだけで強制ダウンを取るまで撃って200超えと非常に高威力。 出し切り前に変形特射→サブで追撃すると簡単に250以上のダメージが取れる。 強よろけの今作共通調整に伴い、追撃可能時間はやや短いため注意。 また1セット3発すべて命中で強よろけなので中途半端な当たり方をするとよろけないので注意。 アプデでキャンセル受付時間緩和・変形格闘へのキャンセルルートが追加され、ホットスクランブルの変形特射のような使い方も可能となった。 こちらはマシンガンのため、タップ撃ちで頭上を飛びながらロック保存するのが非常に強力。任意タイミングで強襲できるため迎撃の空振りを誘いやすい。 変形特射からのメイン派生では変形特射や変形格闘へのキャンセルができずリターンに違いがあるため、HDでこちらを扱えるようにもしておきたい。 【変形サブ射撃】ツォーン [MS時と性能共有] 足を止めずにツォーンを発射する。 MS形態より発生が早く、2000では貴重な横移動を狩れる曲げ撃ち武装。 回転率が上がったことから見られていない時は積極的に狙っていきたい。 【変形特殊射撃】急加速 「超速!!」 緑ロックで進行方向に、赤ロック圏内で敵機へバレルロールしながら急加速する。 変形特格へキャンセル可能。 赤ロック圏内ではいわゆるHD(ホーミングダッシュ)で、高速移動と軸合わせができる。 OH時は使用不可。 動作中に変形メイン派生と変形サブ派生が可能。 これらはキャンセル扱いではなく、変形特射の硬直やキャンセルルートには変化がない模様。 変形特射自体は特殊移動のため、ここからF・S覚醒のキャンセル解放はない。 このため、派生と覚醒の有無を問わず、変形特格のみにキャンセル可能となっている。 特にF覚醒中の変形メイン派生→変格などはつい入力してしまいがちだが、変形特射の硬直が切れるまで何も出ないため注意。 これから各種射撃に派生することで命中率を飛躍的に上げられる。 ただし軸が合うという事は相手側からも迎撃が容易になるということなので要注意。 標準のHDより早く方向変えと攻撃ができ、特格で離脱も狙えるのが利点。 緑ロックであれば優秀な逃げ手段としても使えるので、ロック変えを意識して使うのも面白い。 【変形特殊射撃射撃派生】M417 M2M3【連射】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 変形メインの弾数を消費して1セット強よろけの弾を連射する。今作は変形メインと弾の性能が統合された。 変形特格でキャンセルしなければ5連射(15発)で固定。 変形メインの項目でも述べたように追撃猶予がやや短い 1セットでよろけない時があるため注意。猶予はノーキャンで変格が繋がる程度はある。 R覚醒SA追加非対応。 【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン [サブ射撃と弾数共有] 弾の性質自体はほぼ通常の変形サブと同様。 今作ではこちらの入力で使ってもダメージが低下しなくなり、コスオバを狩りやすくなった。 R覚醒SA追加非対応。 CSにも言えることだがサブの判定が長い関係で本体にも少し判定が被っており、超至近距離でも不意に当たることが多い。 変形特射→変形特格でも言えることとして、入力受付が非常に早い分、覚醒暴発が起きやすい。覚醒があるときは要注意。 【変形特殊格闘】急速変形解除 「へへっ!捕まらないよ」 側面にバレルロール移動しながら変形解除。誘導切りあり。OH時は使用不可。 レバーNでも側転挙動のみ。 ここからMS形態の全武装(BD格除く)へキャンセル可能。 メインへのキャンセルは本機の貴重な落下手段な為よく重宝される。 緑ロック時の変形特射からキャンセルすると進行方向を向いたまま解除行動を行うので降りる際には注意。 変形メイン・サブ始動なら変形特射も変形特格も相手の方を向く。 格闘 【通常格闘】振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴り 鉄球2連撃から蹴りに繋げる3段格闘。連ザN格。 突進速度、伸び共に万能機相応でやや使いづらいが全段単発hitでダメージが安定する、N格らしいコンボパーツ向きの格闘。 出し切りでゆるく浮かせるため前ステや前フワで追撃可能だが、サブでの追撃は発生の問題もあり非覚醒では安定しない。 1・2段目から特格派生、2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り降ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘・横格闘後派生】3連蹴り 「連撃!ハッハー!」 左蹴り上げ→右後回し蹴り→前宙踵落としの2入力3連派生。出し切りでバウンドダウン。 この手の派生では珍しく手早く終わり、扱いやすく積極的に頼れる。出し切って非強制ダウンで追撃も可能。 最終段の火力効率が凄まじく、CS等で追撃するだけで時間のわりに破格のコンボダメージになる。 左横からの視点変更が入るためサーチ変えしなくとも状況把握が容易。 回し蹴りから前ステする事で覚醒技の直撃を狙える。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 横N 2段目 ┗後派生 蹴り上げ 144(59%) 135(59%) 34(-6%) 2.15 0.15 よろけ 回し蹴り 165(53%) 156(53%) 34(-6%) 2.3 0.15 強よろけ ┗2段目 踵落とし 240(43%) 231(43%) 140(-10%) 3.3 1.0 バウンド 【通常格闘、前格闘、横格闘、BD格闘特格派生】クロー斬り抜け 「両断!!」 変形してクローで斬り抜ける。前作特格前派生。劇中で度々フリーダムに当てていた攻撃の再現。 過去作踏襲でクロー斬り抜けと言いつつ今作のモーションはただの変形して突撃…だったのだが2022/8/2の機体モデル変更によりクローが前を向くようになったので正しくクローによる攻撃となった。 自分から見て左斜め後ろに吹き飛ばし、変形状態なのも相まって当ててからの追撃は基本的に不可能。 レバーを入力したままにするとそのまま変形を維持し続ける。 威力がなかなか高い上に吹き飛ばしつつ大きく動けるためコンボの〆に便利だが、変形状態なので動作直後の自由度が低い点に注意。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横・BD 横N BDN 1段目 2段目 前 ┗特格派生 斬り抜け 137(%) 180(%) 147(%) 132(%) 171(%) 167(%) 90(-%) 2.7 3.0 2.8 1.0 特殊ダウン 【前格闘】ミョルニル【突進】 「撃滅!!」 ミョルニルを突き出しながら突撃し、蹴り上げる2段格闘。前作特格。 前格に移行したもののメインやN、横格からのキャンセルは健在で、レイダーの格闘中では断トツで判定発生が優秀。 初段が砂埃ダウンであり、ファンネルを始めダウンしたら判定が消えるような武装を使っている相手を潰す時に役立つ。 判定出っぱなし系だが、同様のアヴァランチN特格などと比べると発生か判定の厚さどちらかに隙があるのか、タイミング次第では普通の格闘にも負けることがある。 また、誘導は皆無なのでコンボでも思わぬ外れ方をすることがある。カス当たりで2段目や特格派生が出ない等も見られるため、アドリブの際は要注意。 初段1hitでキャンセルして他の格闘に繋ぐ場合、横ステからだとタイミングがシビア。前ステや前BDからは安定しやすい。 コマンド上BD格に化ける入力ミスには注意しておきたい。 R覚醒SA追加非対応。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 78(76%) 14(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン ┗2段目 蹴り上げ 128(61%) 65(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→飛び蹴り→アッパー 「圧殺!!」 ミョルニルを横に叩きつけ、右飛び蹴りを食らわせた後、鉄球でアッパー。連ザ横にアッパーを加えたような形。 追従性能は悪くないが、回り込みが微妙で射撃を抜けづらい。発生や判定も並といったところ。2段目から3段目への繋ぎも若干遅い。 ただ唯一の回り込み格闘なので必要な部分は出てくる。前格と見せかけた奇襲や回り込みが必要な時に使いたい。 最終段は打ち上げなのでサブや特射での追撃がしやすい。 1・2段目からN格と同様の派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 飛び蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ミョルニル【回転】 「さあ、来いよ!」 やや慣性を乗せてワイヤーを伸ばしたハンマーを振り回す。原作で相手の弾幕を退ける時によくやっていたモーション。連ザ前格。 正面に射撃バリアあり。フォビドゥンのアシストと同様に爆風や鞭など一部の武器は防げない。 発生は早いが至近距離の格闘に同時出しで間に合うほどではない。一般的なカウンターに近い感覚。 ボタン長押しによって振り回す時間が変化する。 ワイヤー部分は射撃属性、ハンマー部分が格闘属性と、両方の属性を持っているのが特徴。 空振りでもN特射にキャンセル可能。 自機に引き寄せるようなよろけ方で、密着でCSCを行うと判定が出る前に通り過ぎてしまうためか当たらないことが多々ある。 R覚醒のSA追加は対応していない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 136(60%) 32(-8%) 5.0 1.0 膝つきよろけ 【BD格闘】膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 2連蹴りで打ち上げ、ミョルニルで叩き落とす3段格闘。出し切るとバウンド。前作前格。 Nよりは良い初段性能と追撃可能なことから始動向き。 発生判定も良好で優秀な格闘ではあるが、伸びの短い前格に化けるコマンド入力ミスには要注意。 手早く終わるため、カット耐性を意識しつつ相手の反撃を潰したいならこれが安定する。 出し切りからの追撃は微ディレイ前ステか横ステで安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 膝蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン ┗3段目 叩きつけ 173(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【変形格闘】ショルダータックル 変形を解除つつ突進し、右肩で体当たりを繰り出す1段格闘。 伸びが良く単発火力も高いため、特にF・R覚醒時は始動でかなり頼ることになるだろう。 命中から前格にキャンセル可能。ただしタイミングが早いと前格初段がカス当たりになり2段目をこぼすのでややディレイが必要。 前格1hit特格派生を狙うなら最速でOK。 F覚醒中はCSから、S覚醒中はCS→変形メインからキャンセルで出せるため、OHでも出せる。 コンボ中から横CSをスカして格闘だけ当てるのも容易なので、OHコンボの繋ぎに使える。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 90(-20%) 2.0 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】核ミサイル 「まとめて必殺!」 頭上からMk5核弾頭ミサイルを投下する。 劇中でピースメーカー隊(核弾頭を搭載したメビウス部隊)を護衛したことが採用の理由か。 CE産のため爆風はピンク色。今作では爆風に下から吹き上がるようなエフェクトがついた。 アップデートで3発のミサイルを拡散弾道で撃つようになった。 1発あたりの爆風はやや小さくなったものの事故あたりしやすくなった。 また変形状態でも即座に変形を解除して出せるようになった。 レイダーの硬直が切れるまで(ミサイルが動き始めるくらい)視点変更あり。 銃口補正が良く、ミサイルは狙った相手の方角をしっかりと向いてくれる。寝ている相手に空中から地上に撃つと面白いほど傾く。 ただ3発同時呼び出しではなく微小なタイムラグを伴って1発ずつ銃口補正が掛かりながら呼び出されるため3発バラバラに飛んでいったりMGなどのヒットストップで1〜2発しか呼び出されないこともある。 特に顕著なのが起き攻めのために密接して撃つ場合で、真ん中の1本だけ真下を向き残り2本は角度を変えず直進するケースが多い。起き攻めの場合はやや距離をとってから狙うと良い。 呼出から発射まではラグが長いが、呼出までの硬直はそこまで長くないので起き攻めや、覚醒終了間際に暇があれば出しておくといいだろう。 呼出硬直中はSAが付くため多少の攻撃を受けても発生保証あり。これをカウンター代わりに格闘を振りに来た相手への奥の手としても有効。 見た目より起爆の判定が広く、流れ弾や敵機が通りかかっただけで起爆する。3発化で自爆や相方を巻き込むリスクがより高まったので状況は見極める必要あり。 武装の特性上、残り覚醒時間次第では覚醒補正が乗ってない状態で当たる。 その時は爆風のヒット数が減ってダメージがやや落ちる。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 弾頭 //100(%) //100(-%) 2段目 爆風 //307(%) //(-%)*28 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) ※サブ、CSCの追撃の威力は同数値 威力 備考 射撃始動 N特射≫N特射≫N特射 224 ハンマーズンダ N特射≫N特射→CS 257 始動時チャージ開始で安定する。ややシビア N特射(2)≫N特射(2)≫N特射→CS 273 N特射7hitの一例。ブースト消費大だがセカインが安定する 横特射≫サブ 213 横特射≫N特射≫N特射 239 横特射≫N特射→CS 272 始動時チャージで安定 横特射≫NN後N 291 近距離で当てた場合横N後だと284 横特射(2)≫NN後N サブ 315 横特射(1)で305 横特射回転(1) NN後N サブ 224 横特射回転(2) NN後N 147 補正がきつい 横特射回転(2)→投擲→CS 162 前横特格≫サブ 170 前横特格≫NN後N サブ 225 近距離で当てた場合 ??? N格始動 NN後N サブ 292 ??? 前格始動 前 NN後N 235 メインから割り込む時などに 前(1) NN後N サブ 287 なるべくサブまで入れたい。前格がフルヒットでなければ入る 前N→CS 202 ??? 横格始動 横N後N サブ 283 ??? 後格始動 後格(1) NN後N サブ 286 後格(2) NN後N 246 BD格始動 ??? 変格始動 変格 NN後N 261 変格→前N サブ 239 変格→前→特格派生 203 ??? 覚醒中 F/R/S/M,C ??/??/??/?? F覚醒中 F 横特射≫(→)NN後N サブ 339 壁際ならキャンセルで繋がる NNN*2→CS 284 NNN NN後N サブ 296 上空でも後ろステサブなどで繋がりやすい NN後*2 NN後N 298 拘束 NN後N サブ 316 高効率 NN後N*2 サブ 349 NN後N*2 後特格 351 壁際限定?不安定 NN後N*2 前1hit→特格派生 349 NN後N→(横CS→)変格→前1hit→特格派生 330 OH可 非強制ダウン 全体的に高効率 NN後N→(横CS→)変格→前→CS 335 OH可 変格→前にディレイでCSが間に合う 変格 NNN NN→CS 291 変格 NN後N サブ 315 変格 NN後N N→CS 316 ↑でいい 変格→前N→(横CS→)変格→前1hit→特格派生 270 OH可 後特格≫サブ 204 伸びない。Sクロス時194 ?? S覚クロス中 SX 変形サブ*2 197 浮きが低く繋ぎづらい MSサブ〆はほぼ無理 N特射 N特射 N特射→CS 305 横特射 N特射 N特射→CS 319 戦術 コンセプト通りの一撃離脱が主な立ち回り。 今作移行で汎用的なアシストが追加され、マシンガンからのアシストなど万能機っぽい動きも増えはしたが、それだけでは食っていけない。 隙を見てCSや変形サブ、カラミティで圧をかけ、見られていたら変形特格で即座に離脱、見られていなければ変形特射で強襲など、押し引きをテンポよく切り替えていくことが求められる。 立ち回りの軸になるのはCS・変形サブ。判定弾速誘導が優秀で偏差撃ちもできるため、あらゆる場面で機能する。 中距離以遠で積極的に狙っていくのと、近い距離でも常に意識して出せるようにしておきたい。 アプデで追加されたCSと横特射の虹ステ対応により、見合っていても即座に変形して押し付けられる場面が増えている。 急速変形が相手に突っ込むCSしかないレイダーにとって変形を引き出すのは手間ではあるが、攻め択の中で変形のウェイトは非常に大きい。 守りの場面でも変形特格メインの誘導切り落下に大きく依存しているため、虹ステ変形などの操作は確実に身に着けたい。 メインがマシンガンなので手が空くと適当に撒きたくなるが、虹ステ変形は横特射や前格の動作も含めてそれなりのブーストが必要なためメインを撃っていると変形がとっさに引き出せないということが多い。 特に着地を通す際には致命傷となるため、メインの撃ちどころは考えるべき。 MS形態はマシンガンベースの構成。 メインとアシストで牽制しながら近づき、近距離では横特射の押し付けをちらつかせつつ、硬直にN特射、格闘戦に横特射や前格などで対応していく。 各武装は優秀な個性を持つが、本体の機動力が平凡なこともあって攻めも守りもそのまま完結するには向かない。 MSで追いきれないところはCSで突っ込みつつ、事故る前に変形特格メインで仕切り直しという形で、一撃離脱の前後に繋いで地盤を固めていくような運用。 砲撃機など足が遅く牽制の一発が太い相手に対しては、MSのブースト操作だけでメインやハンマーを押し付けながら近づくのも有効。 追い付けないから変形に繋ぐことが多いだけであって、追い付きさえすれば前格Cで格闘を抑止しつつマシンガンで攻め立てるのはシンプルな強行動である。 アシスト→後格のルートも強く、連射や突撃アシストを送りながら後格で様子見→追い討ちCSor虹ステn択と、安定行動から各種対応が可能。 ブーストを切らしても最後にCSCで着地取りができるようになったので、前格や後格による近距離戦は今まで以上に強気に押せるようになっている。 体力調整が許す限り積極的に接近戦に持ち込みたい。 MSの得意距離や変形武装の性質から、PセルフのNサブや騎士のメインといった太さと弾速に優れる射撃には非常に弱い。 かなりの練度や実力差がなければ睨み合うだけでも精一杯、という機体相性は割と多い。 幸い、本格的な近距離のゴリ押しに対してはかなり高い耐性を持つため、変形特格で射撃をかわしつつ近寄ってきたら反撃、という形を取れば睨み合い自体はしやすい方。 相方が疑似タイで勝てそうなら無理せず守勢に回ろう。 変形特格もアメキャンほど鉄壁なわけではないため、距離や高度、タイミングには慎重になって回避行動を取りたい。 また、変形特格からのメイン落下はアメキャン等と違ってそのままダウンまで持って行きづらく、リターンを得づらい降りテクになっている。 相手の攻めを変形特格でかわすことばかり考えていると一方的にダメージチャンスを押し付けられるだけになり、いつかは負けてしまう。 しつこく攻めてくる相手には横特射で移動自体を当てたり射出で横BDを咎めに行った方が良い。 横特射に対する引き撃ちには虹ステ変形からHDサブや変形特格、格闘戦には持ち前の生格耐性で対応という形で、 常に反撃の姿勢を見せて一方的な攻めを許さないようにしたい。 MS形態の武装は即効性が低いものが多く、BR連打やメアメキャンなどで出来るような素早いカットや硬直取りは苦手。 かといって変形武装も撒けば機能するというものではなく、ある程度は狙い撃つタイプ。 少し触れば自衛面で何をすればいいかすぐ分かってくるが、放置された場面の主張には習熟が必要。 アプデで攻めムーブのハードルが大きく下がると同時に天井も上がっており、やり込むほど武装の使い方に幅が出てくる。 細かいムーブの定型化と、それを試合で組み立てる判断力、操作精度が必要で、やや上級者向けの機体となっている。 いきなり全部やろうとするのは無理だが、まず熟練者の動きを動画などで見て一つずつ真似してみることを勧める。 苦手機体・要注意武装 素の機動力が微妙でピョン格等の軌道変化技なし、急速変形解除が横方向のみなので、横幅のある射撃や横移動狩り武装にかなり弱い。 また、ハンマーの射撃バリアと格闘判定の依存(特に横特射)も大きいため、これらを貫通できる武装にも注意が必要。 一見辛くても対策でカバーできる場合も多いため、個々の機体対策がかなり重要になってくる。 サザビー レバー格闘CSの誘導が厄介。修正後でも油断すると様々な動きに食いつかれる。 自分のペースでムーブを回すのではなく、相手のアシストに対して後出しで誘導切りをしていく意識を持ちたい。 なお、それ以外の武装でこちらの横特射初段を貫通できるものが皆無なので、実は近距離で虹ステ横特射連打がほぼ完全な安定択。 中途半端に逃げるくらいなら横特射を振り回しに行くつもりで行こう。 カバカーリー レバー特格がこちらのハンマーバリアを貫通する。初段の銃口自体が良い上にそのあとの切り離しも脅威、弾数制限もなく延々と押し付けられる。 その他もハンマーを貫通する武装が多い上に、横特射などで回避行動も強要される。 張り付かれたら何もできないと言っても過言ではなく、天敵の一角。 幸い、2on2の中距離戦を維持できていればそこまで不利はつかず、強引に張り付きに来られる可能性も低い。 徹底して疑似タイを拒否し、万一張り付かれたら相方の助けを頼りたい。 ジャスティスガンダム 横サブがとにかく厄介なので、サブの弾があるうちは目を離してはいけない。 弾数1なので横サブのモーションに合わせて変形特格や横特射を入力できればOK。 近距離はブメが辛く、ブメブメアメキャンなどの動きをこちらから狩りに行くのはまず不可能。 じわじわ詰められると疑似タイ負けの恐れもあるが、横サブを避けつつ距離を取ることはそこまで難しくはない。 オーヴェロン 強化時ゲロビはよほど離れていない限り回避しようと思わないこと。ステップや変形特格は平気で食われる。 近距離のゲロビにはN特射が有効。下手に逃げるくらいならN特射を武器に読み合っていく方がリターン的にも釣り合う。 プレッシャーに対してはCSが高発生で潰しやすい。反応に自信がないと読み気味になってしまい牽制弾に引っかかるリスクがあること、上下緑ロックでは届かないことに注意。 ストライクガンダム IWSPサブが強烈。弾数が3もあるため、1発見てから対応して終わりというわけにいかない。 サブ≫サブに対して1発目で変形特格メインを入力すると2発目が刺さる可能性が高い。タイミングが悪いと変形特格自体も食われる。 横特射や後格の射撃バリアも活かして、3発使い切るまで油断せずに対応しよう。盾は固められるリスクが高いので非推奨。 近寄ってもブメが危ないのでIWSP中は守り重視で。サブリロード中に相方に行っても良い、虹ステ変形や変形特格を混ぜればマシンガンは怖くない。 EXバースト考察 「うらァァ!滅殺!!」 どの覚醒にも強みと噛み合わない部分とがあり、一択レベルのものはない。 機動力と汎用性的に迷ったらFかMを推奨。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -10% 格闘面での威力向上及び多めのブースト回復、機動力上昇が見所。 今作では格闘の威力が底上げされ、覚醒による威力補正量も上昇しているためダメージ効率が非常に上がっている。バーストクロスの恩恵で覚醒時間延長も強力。 判定が微妙な初段を伸びの強化でカバーできる。変格や横格の連打はどの場面でも腐りにくい単純強力な攻め手なので、運用ハードルが低い。 拘束時間のやや長い両アシスト追加によりねじ込める機会も増えた。アシスト格闘キャンセルでガードブレイクに確定させるようなセットプレイも可能。 アプデでN特射のヒット時挙動が改善されたため、ハンマー→格闘が入れやすくなった。 ただし両特射の射程距離は長いためキャンセル時の伸びが追いつかず空振ることもあるので要注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% メインキャンセル開放による落下ルートの構築とハンマーの青ステが主な目的となる。 前作より中遠距離武装も充実し、メイン以外は足が止まるので恩恵は多め。 アプデで追加されたCSのチャージ時間短縮も嬉しいところ。ただしメインがMGのため暴発には注意。 変形サブが変形特射を挟まず連射可能になり曲げ撃ちの期待値も上がる。 横特射は移動時虹ステ、射出時青ステと二重で保険をかけることが可能。 一方で火力面では補正が2%と雀の涙程度しかないため、キャンセル補正無視による底上げを頼ることになる。 主力はCSと変形サブになるが、クロス中でもなければ単発123ダメージの強制ダウンと、覚醒成果としては低火力。 ハンマー始動なら200後半のダメージが狙えるため、片追いを回すと同時に可能な限りハンマーを狙っていきたい。変形メイン始動も高火力。 バーストクロスでツォーンが非強制ダウンとなるが、2連射はやや繋ぎづらく恩恵として一長一短。 横特射の移動時は格闘判定のためメインキャンセル不可なのと、アメキャンは慣性がほぼ乗らない上にキャンセル受付が遅いのかメイン落下まで間があることに注意。自衛用の落下はN特射メインが扱いやすい。 両特射はハンマー系の宿命として戻ってくるまで連射は不可。他の射撃武装との相互キャンセルは可能なので、オバヒでも横特射メイン等のループで追うことが可能。 とても面白いムーブが多く解禁されるが、実戦で効果的に活かすのは高難易度で上級者向け。 Mバースト FS両面で初段・初手に不安があるため足回り重視のMは相性がいい。 ただしメインは平凡なマシンガンで機動力に負けて振り向きやすく、サブとN特射は空中戦で押し付けが効くほどの発生と銃口はないため、BR持ちほど分かりやすく即効性のある攻めはできない。 メイン押し付けの接近から横特射初段で相手の迎撃を潰して詰めていくのがベター。 それだけでは火力が低いので、あわよくば横特射の射出やN特射、前格を当てていきたい。 変形に機動力補正が乗らないが、必要なら虹ステ変形サブなども行う。 Mとしてはテクニカルな攻め方で、個々人でやり込み余地が大きい。 青ステ没収とブースト回復量減少で守りが弱くなっている点には注意。逃げに使う場合は早めに発動しよう。 バーストクロス中は攻撃hit時ブーストゲージ回復によりハンマーズンダを成立させやすい。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -15% 各武装の発生直前にSAが付き(横特射・変形特射両派生・前後格闘除く)、射撃・格闘共に威力補正が掛かる。 射撃武装に関してはS覚醒より補正が高い。 伸び強化はないがSAによる発生保証でF覚醒とはまた違った方向で高火力格闘の初段性能をカバーできる。ただし強判定の前格に関しては判定出っ放しのため恩恵が受けられずバエルのサブのような押し付けはできない。 機動力補正無しが課題となるがM覚醒とは逆に変形を多用する分には問題なく、SAの乗る射撃CSによる急速変形や横特射からの虹ステ、ブースト回復量50%によりある程度補うことは可能。 SAは各種武装の発生の悪さを補い、近距離迎撃が得意な武装構成にマッチしているが、やはり逃げる相手を追う展開は苦手。 もともと高耐久かつ短時間でまとまったダメージを稼ぎやすく、バーストクロスによる耐久回復で粘り強さは高め。 ネタに近いが引っ掛けやすい覚醒技を当てられれば面白いほど回復する。 アップデート前は横特射の回転部分に長時間のSAが適用されたので適正は高い方だったが、アップデートにて削除されたためFSMより優先度は一歩下がる形に。 Cバースト 固定向きの覚醒。 高コスト相方に期待する場合に。 過去作では単独で試合をひっくり返すほどの性能は無かったため選択肢としてはありだったが、今作では大幅な強化を得たことで優先度は低い。 メインタップ撃ちや後格ホールドで覚醒譲渡時間を伸ばすことが可能。 僚機考察 ロックを受け続けるのも放置され続けるのも好ましくないので、お互い適度にロックを引ける組み合わせが望ましい。 要所で荒らす展開に持ち込んだり、疑似タイで高コストを引き受けることで仕事ができるため、ガン待ちよりは攻めたがる機体の方が好相性。 純格闘機もハマれば面白いが、射撃で攻める方がこちらの射撃も重ねて盤面を荒らしやすい。 よって高コストの前衛系万能機が安定。また、お互いの技量が要るが低コペアも強みを発揮できる。 3000 無難な組み合わせ。 慎重に後衛をすると圧が少なく、得意距離まで行くと事故が多く先落ちもあるため、相方はかなり選ぶ方。 前後シフトできて攻めの展開を作れる機体が良い。 カバカーリー 3000の中ではかなり相性が良い。 近距離の射撃で攻める機体なのでこちらも遠慮なく射撃で援護ができる。ダウンを取ってからのハメ展開も戦術的に噛み合う。 お膳立てできてからのハメは強いが、そこに行くまでの総合的な機動力が微妙で結果的に待ちゲーにはなりやすい。 カバカーリーの格CS待ちなどでも優位が取れない場合だと苦しい。 アプデで堅牢な待ちゲーはだいぶ緩和されたため、環境的にはやりやすくなったか。 2500 2000 1500 レイダーの動かし方に慣れてくると最も噛み合うコスト帯。 両前衛だが常にどちらも出張るのではなく、状況に応じて立ち位置を決めたい。 ベルガ・ギロス 現状最も合わせやすい相方。 キャラパワーが高い上に汎用性があり、無理に展開を作らず状況に合わせるだけでも主導権を握りやすい。 中距離でも火力が高く、弾幕の相性も良い。お互いに低速強誘導も高弾速も横移動狩りもあるため、あらゆる状況で相手に弾のプレッシャーを与えられる。 何よりコスパがとても良い。荒れた展開で殴り合うのはもちろん、攻めあぐねて待ちゲーになっても思いのほかスコア勝ちができる。 頼もしい相方だが、オール実弾であることだけは注意。対面をよく見てしっかり援護の意識を持ちたい。 対策 チャレンジミッション 【機体ミッション】レイダーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レイダー禁断症状クロト 10000 コメントセット ったく、いいように使ってくれるよなーあの[おっさん]! 15000 称号文字(ゴールド) 何必死にやってんだ! 20000 スタンプ通信 滅殺!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 何必死にやってんだ! 【キャラクターミッション】レイダーガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン レイダーガンダム 20000 衣装 地球連合軍制服 外部リンク したらば掲示板 - レイダーガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい とりあえずセルフクロスに直しておきました -- (名無しさん) 2021-03-18 17 34 12 4体集まりゃ盤面核まみれや(ヤケクソ) -- (シュジュ) 2021-10-22 10 13 18 横特射、発射時に再誘導はかかってますか? -- (名無しさん) 2021-10-29 17 34 58 移動時点でステップされたら誘導は切れます -- (名無しさん) 2021-10-31 05 20 38 残念・・。移動中に発動した運命の残像を横から狩ってたけど今作誘導切りないのかな。とりあえず銃口はかなり強いですね -- (名無しさん) 2021-10-31 15 34 44 今作移行の弱体ってなに?旧特格のコマンド変更? -- (名無しさん) 2021-12-04 10 58 24 旧前・旧特格のコマンド変更での混乱とN特射のヒット時の浮きが妙に弱くて追撃しにくかったところ -- (名無しさん) 2021-12-05 02 02 32 特格派生の名前前作踏襲でクロー切り抜けになってますけど今作モーションが少し違って特にクロー当ててないので変形切り抜けとか翼切り抜けに名前変えた方がいい気がしますがどうでしょう -- (名無しさん) 2022-05-01 10 43 47 横特射移動中にステップされても射出時に普通に銃口かかるから誰か直しといてー! -- (名無しさん) 2023-02-22 20 24 10 とりあえず編集。再誘導あるなしどっちもコメ欄の報告だけなので、リプで間違いなく確認したよとかあれば教えてください。自分がリプ見た範囲だとステ踏まれてる場面がなくて、運命の前残像を食ってたので今作前残像に誘導切りあるなら再誘導あるはず -- (名無しさん) 2023-02-22 23 47 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
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オールラウンダー Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 408 120 171 136 対 物理格闘 6.51% 対 物理射撃 10.76% 100 2,225 220 653 517 対 ビーム格闘 5.85% 対 ビーム射撃 5.77% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/ビーム・ジャベリン サブ兵装2/ハイパー・バズーカ SPA/ハイパー・バズーカ(連射) コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 格闘性能や武装特性などはまさにスタンダードなオールラウンダーといった構成。扱いやすいがこれといった長所もない。特徴が無いのが特徴。 オールラウンダー入門用と言った性能だが早期解放特典なしだと入手時期がやや遅めで、ぼちぼち他ガンダムが手に入ってきた後だとやや地味な機体という印象になってしまうか。 アップデート前は他のオールラウンダーよりもリペアキットが1つ少ない(3つ)という苦境に立たされていた。現在は他のオールラウンダーの標準値と同じ5つになっている。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 7hit 715 1050 3 984 1 435 10hit 7200 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 156 7hit 471 543 3 644 1 285 10hit 3730 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 ビーム・サーベルによる3連撃。初段の踏み込みがかなり早い。 特殊格闘はバックステップ→サーベル刺突での吹き飛ばし。単調な敵の格闘ならかわしてカウンターする事もできるが無敵判定やすり抜けなどはないので注意。打上・打下・両サブへキャンセル可能。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 6 10.0s 攻撃倍率、弾数、リロード時間、歩き撃ち可能とまさにスタンダードなメイン射撃武装。 発射時に足が止まらず、地上でなら射撃中もブーストゲージが回復する。 サブ兵装1 ビーム・ジャベリン 弾数 リロード時間 属性 1 10.0s ビーム・ジャベリンでの突撃。最大7ヒットで拘束・吹き飛ばし効果あり。リロードも早くコンボに組み込みやすい。投擲はしない。 上下方向への誘導は無い。本作の格闘武装の殆どはこの仕様なので覚えておこう。 サブ1でバランスを削りきって打ち上げたり、空中コンボの〆としてサブ1→打ち下ろしなどに使える。 特格・サブ2からのキャンセルが可能で、キャンセル先には打上・打下がある。 サブ兵装2 ハイパー・バズーカ 弾数 リロード時間 属性 3 27.0s 弾速が遅めで着弾時に爆発し周囲の敵を巻き込めるバズーカカテゴリの武装。 距離が離れると横移動で回避されるので近づいたり空中から撃ち下ろせば当てやすい。 タイミングがややシビアだが打上→地上サブ2(→メイン射撃)→メイン格闘→打上~とお手玉ループコンボが可能。 SPA ハイパー・バズーカ(連射) タイプ 発動条件 属性 攻撃 なし その場でバズーカを10連射する。一年戦争系機体ではトップクラスの威力。 コンボ例 打上コンボ 打上 ジャンプ→格闘2段→格闘3段→サブ2(or特格) サブ1 打下 コンボ継続力が頼りないため以下のコンボとの併用がおすすめ。 お手玉コンボ 打上→射撃→サブ2(敵落下)→格闘3段→打上~ 格闘タイミングがややシビア。数回繰り返してから打上コンボへ移行するとコンボ火力を伸ばせる。 バズーカコンボ 打上 ジャンプ→格闘3段→急降下→地上サブ2(敵落下)→格闘3段→打上~ 格闘での追撃を増やしたバージョン。ブースト消費量は増えるがダメージを稼ぎやすい。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 2 D1Aトゥルー グフ 設計図Ⅱ 2 D2Dイレギュラー プラグイン・P 設計図Ⅲ 3 D3Cトゥルー ビグ・ザム 通常通りに設計図で入手する他、パッケージ版早期購入特典・ダウンロード版予約購入特典で先行開放権を得られる。 機体名 ガンダム 形式番号 RX-78-2 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット アムロ・レイ 作品 機動戦士ガンダム 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 動かしてみると特格が引いて突くタイプのせいで時間かかるせいでコンボに入らないし素直には使いにくい。バズーカも空中叩きつけにキャンセルできない。意外と動けないのも問題だが、ただでさえオールラウンダーはロールアクション再発動でのリペアキット補給に時間がかかるのに、なぜか初期所持数3ってのがよくわからん。なじぇ…? - 名無しさん (2022-10-10 15 45 45) 本来は初期機体でガンキャノンより動ける代わりにキット数減らして調整してあるとかだったかもしれない - 名無しさん (2022-10-10 17 01 24) こう、あれだ。アムロと仲良くなって好感度5になったら専用限界突破パーツとかもらえて、ガンダム(マグネットコーティング)とかなってパワーアップとかしないかな~…キャンセルポイントとリペアキット数上昇とか - 名無しさん (2022-10-10 17 37 23) 格闘1段目の判定が上に強いから切り上げ→バズーカ→通常格闘3段でループできる。エリアルコンボでダメージ稼げないけど、パーツ厳選すればコンボダメージ4万程度見込める - 名無しさん (2023-01-24 19 05 42) 空中コンボ性能が低い為に横槍で潰されやすいお手玉コンボへの依存度が高めなのが難点。弾数2倍ビルドでバズーカ打ち放題にするとシンプルに射撃戦楽なのと大抵のMAを弾切れ前にダウン奪えて便利 - 名無しさん (2023-12-31 10 17 28) 名前
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プロヴィデンスガンダムPROVIDENCE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 ZGMF-X13A 全高 18.16m 重量 90.68t 所属 ザフト軍 武装 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御用機関砲MA-M221 ユーディキウム・ビームライフルMA-V05A 複合兵装防盾システムドラグーン・システム 搭乗者 ラウ・ル・クルーゼ 【設定】 ザフトが開発した核エンジン搭載型の決戦用モビルスーツ。 フリーダムガンダムやジャスティスガンダムとは兄弟機にあたる。 プラントの最終防衛線において核エンジンの大出力とドラグーン・システムによって戦闘区域を単機で完全制圧することをコンセプトとしている。 本来は重装甲と四本のビームサーベルによる格闘戦仕様機の予定だったが、パイロットが空間認識能力の適正があるラウ・ル・クルーゼに決まった事でドラグーン・システム搭載機へと変更になった(*1)。 この変更は本体の基礎設計完了後に決まったため、PS装甲で覆われているとはいえケーブルが露出している等完成度は高いとは言えない。 背負っているドラグーンターミナルが目立つが、ドラグーンを除けば武装は大型ビームライフルとビームガンおよびビームサーベルを内蔵した複合シールドのみとシンプルな機体となっている。 また、頭部アンテナにクルーゼの仮面を模した装飾が施されている。 戦後にプロヴィデンスザクという試作機を経て、発展型としてレジェンドガンダムが開発される。 【武装】 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御用機関砲 頭部に2門、両肩に1門ずつの計4門を内蔵している。 主に牽制や迎撃に用いられる。 MA-M221 ユーディキウム・ビームライフル ドレッドノートガンダムのMA-M22Yビームライフルから発展した専用ビームライフル。 特徴としてはグリップより後ろのストック部分が大型であり、肩に担ぐようにして構える。 見た目的にはライフルというよりバズーカといった方がふさわしい。 その形状から取り回しが難しいとされるが、威力はフリーダムやジャスティスのMA-M20ルプス・ビームライフルよりも高い。 ユーディキウムはラテン語で「審判」の意だが、「天帝」プロヴィデンスの携行武器としてはぴったりなネーミングと言える。 MA-V05A 複合兵装防盾システム ドレッドノートのMA-MV04 複合兵装防盾システムから発展した専用兵器。 ビーム砲2門と大型ビームサーベルを内蔵したシールド。 盾としてよりも武器としての取り回しを優先する為、シールドは小型となっており、左腕に被せるように装備する。 ドラグーン・システム 本機の最大の特徴である遠隔操作式機動砲台。 ドレッドノートによる評価を経て搭載されている。 正式名称は『Disconnected Rapid Armament Group Overlook Operation Network・system(分離式統合制御高速機動兵装群ネットワーク・システム)』。 ビーム砲を9門備えた大型ドラグーン3基と2門備えた小型ドラグーン8基の合計11基43門の連携によるオールレンジ攻撃を可能とする他、ビームを交差させることでミサイルに対する防御にも使うことができる等多面的な活用法がある。 似た装備に連合のガンバレル・システムがあるが、ニュートロンジャマーによる通信妨害によりあちらが有線制御なのに対して、こちらは量子通信を使用した無線制御が可能となっている一方で膨大な電力を要求するものとなっている。 ただし、両方とも扱うには特殊な空間認識能力が必要となる。 C.E.73年には通信システムの改良によって誰でも「扱える」ものが登場しているが、それでも「使いこなす」には優れた空間認識能力が必須なようだ。 【原作の活躍】 第1次連合・プラント大戦の終盤となるヤキン・ドゥーエ戦にてラウ・ル・クルーゼが搭乗して出撃。 初の実戦にもかかわらずドラグーン・システムによるオールレンジ攻撃を存分に発揮して連合軍を蹂躙した他、かつての部下であるディアッカ・エルスマンのバスターガンダムや因縁の相手であるムウ・ラ・フラガのストライクガンダムなどを次々と戦闘不能にし、それまで無敵を誇ったキラ・ヤマトのミーティアを大破させ、さらにキラのかつての想い人であるフレイ・アルスターの乗ったシャトルを撃墜し、エターナルを護衛のM1アストレイを瞬殺しつつ各部に損害を与えて追い詰むなど猛威を奮った。 その後ミーティアと分離したフリーダムと対峙して互角に戦うものの、ドラグーンや両腕を徐々に破壊され、最後はキラの遮二無二な特攻によりアンビデクストラスハルバード形態のビームサーベルで串刺しにされ(*2)、その後ジェネシスの攻撃を受け消滅した。 【搭乗者】 ラウ・ル・クルーゼ CV:関 俊彦 ザフト軍の精鋭部隊「クルーゼ隊」の隊長。 常に仮面もしくはサングラスをしている為、素顔は誰も見た事がないことから「仮面の男」と呼ばれている。 ザフトのトップエースとして圧倒的な戦果を上げつつも素顔を隠し、経歴が不明なことからバルドフェルドからは「目を見せないやつは信用できない」と言われモラシムからは妬まれていた。 同僚からの評価はあまりよくないが隊長として部下に対しても気遣いを見せており、ストライクのパイロットが幼馴染というアスランに気遣いと忠告を行うなどの一面も併せ持つ。 その正体はムウ・ラ・フラガの実父アル・ダ・フラガのクローンで本名はラウ・ラ・フラガ。 彼を作り出したのはキラ・ヤマトの実父ユーレン・ヒビキで、スーパーコーディネーター研究のための資金援助と引き換えにアルのクローンを誕生させた。 アルは息子のムウを不出来として嫌っており、自身のクローンであるクルーゼを己の後継者として育てるが、後に細胞分裂の限界数を決める「テロメア細胞」が短い(*3)、つまり非常に老化が早く短命であるという欠陥が判明。 これが原因でクルーゼを捨ててムウを後継者としたが、この一件によりクルーゼは不完全な生命である自分を作った世界と身勝手な人類に絶望、フラガ家の屋敷に火を放ちアルを殺害し、以降は人類滅亡を企て行動する事になる。 また遺伝子上では息子にあたるムウとは幼少時に一度だけ会っており、後に戦場で再会し互いに宿敵として何度も戦う事になる。 人類滅亡を企むクルーゼは連合軍に軍事機密情報をもたらした事で戦争は混迷を極め、彼が望むまま双方は滅びの道を辿っていく。 最終決戦の第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦では自らプロヴィデンスに搭乗(*4)。 ムウやディアッカを始め多数のMSを撃破し、遂に自らと同じく作られた者でありながら対極の成功した存在であるキラと対峙。 その絶望と怨嗟の叫びと共にキラを圧倒し、MS戦でもキラを今までに無い程追い詰めるが、最期はコックピットをビームサーベルで串刺しにされ、プロヴィデンスと共にジェネシスのレーザーに飲まれた。 最期の瞬間には微笑を浮かべながら光に消えていったが、世界が滅びずに済んで安堵の気持ちもあったと思われる。 内面では世界が滅んでほしい絶望とそうなってほしくない希望があったようで、NJC流出の際にはフレイが3隻同盟に保護されかねないメリット皆無の賭けのような行動に出たり、ムウに「貴様に討たれるのならそれもまた…と思ったがな」と述べたこともその表れ(*5)。 戦後は戦争犯罪者として扱われるが罪状は不明。 最もNJCの横流し、作戦の漏洩など オリジナルであるアルがナチュラルである為、クローンである彼もナチュラルである(*6)。 また彼のオリジナルであるアルには特殊な空間認識能力があり、その血縁者である息子ムウとクローンのクルーゼとレイも同じくその力を持っている。 キラの様に能力まで作られた訳ではなく言わば能力的には天然の存在であるムウ、クルーゼ、レイがドラグーン・システムを扱えるのはその為であるが、その能力を高い次元で扱う為にはやはり努力が必要とされる。 ナチュラルでありながらムウとは違い、OS含めてコーディネイター用のハイエンドMSであるはずのプロヴィデンスを使いこなし、キラのフリーダムにすら渡り合えたのもどの様な理由にせよ彼の血の滲む様な努力の賜物と言える。 これはナチュラルでもスーパーコーディネーターに匹敵できるという事であり、人のあり方は今あるものだけでは決まらず、その後の努力次第で大きく変えられるという事を自分で示してしまっているのは最大の皮肉かもしれない。 彼の魂は同じくアルのクローンであるレイに引き継がせた様だが、世界の破滅を目指したクルーゼと異なりデュランダルが導く世界を実現するために戦ったため、やはり人は生まれによらないという事なのだろう。 【原作名台詞】 「いや、遅いな。私の勘がそう告げている。ここで見過ごさば、その代価…いずれ我らの命で支払わなければならなくなるぞ。」原作でのクルーゼの第一声。G強奪作戦の決行は最高評議会の判断を待ってからの方がいいのではという副官フレドリック・アデスの進言に対して。この独断が全ての始まりとなる。 「ストライク、討たねば次に討たれるのは君かも知れんぞ。」ストライクにはかつての友人が乗っている事を聞かされて、キラと戦う事に苦悩するアスランに対して忠告する。彼の忠告は後に最悪な形で現実のものになってしまう。 「情報というものはどこから漏れるか分かったものではないのでね。」アラスカのJOSH-A侵攻作戦オペレーション・スピットブレイクのブリーフィングの際に不敵な笑みを浮かべながら言った台詞。視聴者の誰もが「お前が情報を漏らすんだろ」と思った事だろう。事実、この時点でクルーゼは既に裏でムルタ・アズラエルと内通していたため連合軍にはアラスカ侵攻の全容は筒抜けであり、基地内部には自爆装置サイクロプスが設置されていた。 「してやられましたな、ナチュラル共に。」そしてサイクロプスによって投入した大半の部隊が壊滅、作戦が失敗して呆然とする司令官に対して。サイクロプスの事はザフトには一切伝えていないので白々しい発言である。ちなみに基地内部に侵攻しようとしたイザークにはアークエンジェルへの攻撃を命じて一応助かる可能性が高い方に誘導していたが、小説版では彼の生死はどうでもよかったとされている。 「私にはあるのだよ! この宇宙でただ一人! 全ての人類を裁く権利がな!!」コロニーメンデルにて、ムウの前でついに本性を現す。この際に自身がアル・ダ・フラガのクローンである事も明かした。 更にこの場面はコーディネイター黎明期のC.E.の人間たちの倫理観が欠如しているところが明るみにされる事でも有名。自分の子供をゲームのキャラメイキング感覚で特徴や能力を指定したり、いざ産まれてきた子供が望んでいた姿と違うと母親が「目の色が違うわ!!」とクレームをつける回想シーンは視聴者に衝撃を与え、小説版でもショッピングと揶揄されていた。 「まもなく最後の扉が開く! 私が開く! そして世界は終わる! この果てしなき欲望の世界は! そこであがく思いあがった者達、その望みのままにな!」この後、傷ついたムウに近づきトドメを刺そうとするが、キラの反撃によって隙を突かれムウの銃撃で仮面を外されてしまう。クルーゼの印象的なセリフということもあり、エクバ勢からは「扉おじさん」として愛されている(?)。 「フッ、貴様等だけで何が出来る!? もう誰にも止められはしないさ! この宇宙を覆う憎しみの渦はな!」仮面を外され、醜い素顔を曝け出すクルーゼ。上記の台詞を言った後、退散した。 「私も疲れた…。だから届けて欲しい。それが地球軍の手に渡れば戦争は終わる。」捕虜としていたフレイ・アルスターを解放する際に1枚のディスクを渡す。確かにそれが渡れば戦争は終わる…最悪の結末の果てに… 「使ってみせるさ、あの男に出来て私に出来ないはずはない。」プロヴィデンスでの初出撃前に。スパロボだとムウがこれと似た台詞を言うことも。 ムウ「これが望みか!? 貴様の!!」クルーゼ「私のではない! これが人の夢! 人の望み! 人の業!! 他者より強く! 他者より先へ! 他者より上へ! 競い! 妬み! 憎んで! その身を喰いあうッ!!」ムウ「貴様の理屈だ! 思い通りになど!」クルーゼ「既に遅いさ。私は結果だよ、ムウ。だから知る! 自ら育てた闇に喰われて人は滅ぶとな!」第2次ヤキン・ドゥーエ攻防戦にて、待ち伏せしていたムウと対峙した際に。 クルーゼ「また君か、厄介な奴だよ君は!!あってはならない存在だというのに、知れば誰もが望むだろう、君のようになりたいと、君のようで在りたいと!故に許されない、君という存在も!」キラ「僕は…それでも僕は! 力だけが僕のすべてじゃない!」クルーゼ「それが誰にわかる!?何がわかる!? わからぬさ!誰にも!!」ヤキン・ドゥーエにてキラと対峙。呪詛に満ちた言葉の数々を浴びせる。「わからぬさ!」の所でクルーゼの顔がドアップで映るのが印象的。 ゲーム『スーパーロボット大戦W』では「君のようになりたいと!」の後に「あのカナード・パルスのように!」と付け足される。 「君の歌は好きだったがね…。だが、世界は歌のように優しくはない!」ラクス・クラインに対して。「歌は好きだった」というのは皮肉か、それとも本心かはクルーゼのみぞ知る。 キラ「あなたは…あなただけは!!」クルーゼ「フッ、いくら叫ぼうが今更!これが定めさ! 知りながらも突き進んだ道だろう!」キラ「何を!?」クルーゼ「正義と信じ! 解らぬと逃げ! 知らず、聞かず! その果ての終局だ、最早止める術など無い!そして滅ぶ! 人は、滅ぶべくしてな!!」キラ「そんな! あなたの理屈!」クルーゼ「それが人だよ、キラ君!」キラ「違う! 人は! 人はそんなものじゃない!」クルーゼ「ハッ! 何が違う? 何故違う!? この憎しみの目と心と、引き金を引く指しか持たぬ者達の世界で! 何を信じ、何故信じる!?」キラ「それしか知らないあなたが!!」クルーゼ「知らぬさ! 所詮人は己の知ることしか知らぬ!!まだ苦しみたいか!? いつかは、やがていつかはと、そんな甘い毒に踊らされ、一体どれほどの時を戦い続けてきた!?」クルーゼ「ふふふ…ははははは! どのみち私の勝ちだ! ヤキンが自爆すればジェネシスは発射される! 地は焼かれ! 涙と悲鳴が新たなる争いの狼煙となる!!」キラ「そんな…!?」クルーゼ「人が数多持つ予言の日だ!」キラ「そんな事!」クルーゼ「それだけの業! 重ねてきたのは誰だ! 君とてそのひとつだろうが!!」キラ「それでも! 守りたい世界があるんだぁっ!!」ここに上げられているセリフはほとんど原作49、50話におけるセリフである。クルーゼがいかに水面下で権謀術数を巡らせ、ラスボスとして最後にはっちゃけつつ出てきたかが見て取れるであろう。「知らぬさ」のあたりに関しては「キラの言葉を聞く気がない」という説と「キラの言った通り人の善意を知らない」説がある。もっとも、クルーゼの言うことも完全には間違ってはおらず、キラもこの問答の中でかつて自分が言われた無神経な言葉の数々を思い出していた。 「人は己の知ることしか知らぬ」はクルーゼの持論や価値観でもあるらしく、DESTINYでのデュランダルの回想の場面でも彼との会話で同様の発言をしていた。 キラのことは憎しみや嫉妬だけでなく自身と同じように人のエゴで生まれたため、自身と被り親しみも感じていたらしく、メンデルから最終決戦にかけて、終始「キラ君」と呼んでいるのもそのためなのかもしれない。この舌戦も、世界に絶望させ自分の考えを理解させようとしたともとれる。 ちなみに最終決戦の時の台詞はNEXTPLUSのソロトライアルSEEDステージや、家庭版EXVSのトライアルミッションでも聴く事が出来る。 【その他名台詞】 「人の心の光など、幻想だったということだよ!」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』から、アムロと戦闘した時の台詞。確かに原作ではアクシズ・ショックが起きても世界は変わらず人類は戦いを続けており、『α』世界でも連邦とジオンがコーディネイター打倒の為に結託するなどかえって悪い方向に作用してしまっている。 また、戦闘前には自身の憎悪を正当化するかのように人類に絶望して行動を起こしたシャアが正しかったと発言するが、曲がりなりにも人類の事を考えていたシャアと私怨で人類を滅ぼそうとする自身を重ね合わせようとする姿を見たアムロはクルーゼを「エゴの塊」と断じる。 「その白き翼…漆黒に染めてくれる!」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』でウイングガンダムゼロ(EW版)と交戦させたときの台詞。後にスパロボで黒いウイングゼロが出てくることを読める人間はいないだろう…… 余談だが、クルーゼの声優はウイングゼロを元に作られた漆黒の翼を持つガンダムのパイロットと同じである。 「それが君の答えか、レイ…。ならば、辿ればいいさ…。君が選んだ、その道を…願ったものが先にあると信じるのは…君次第だからな…フ…フフフ…ハハハハ。ハハハハハハハハハハ!」ゲームアプリ『スーパーロボット大戦CC』より。死後とある事情で疑似的に復活をし世界を終焉へと導こうとするもレイに引導を渡され、消滅前に激励を送る。少しとはいえようやくクルーゼが救われた瞬間である。 【VS.シリーズの活躍】 連合VSZ.A.F.T 弾数の多いBRと11基のドラグーンに若干大振りな格闘を駆使して戦う中距離主体のコスト560機体。 唯一のオールレンジ攻撃持ちではあったが、肝心のドラグーンの性能がいまいち。 敵周囲に取り付いてから発射までのタイムラグが長く、銃口補正も微妙で文字通り牽制程度の効果しか期待できなかった。 とはいえ、コストパワーもあって全体としてみれば十分強い機体に入るレベルではある。 連合VSZ.A.F.T II 弱点であったタイムラグと銃口補正が改善され、フワステの弱体化と相まってドラグーンが非常に強力な攻撃手段に。 格闘も横格の回り込みが優秀になりさらに近距離戦に強くなる。 前作がやや微妙だったためか強化されたのだがシステムと噛み合い過ぎていたため、ほぼ解禁直後から満場一致で最強機体として君臨し続けた。 全国大会でも当然優勝(ちなみに決勝はプロヴィラゴゥVS.プロヴィラゴゥ)。 準優勝も3位もプロヴィデンス絡みという結果に終わる。 また本機にはスピード覚醒時にドラグーン射出とステップキャンセルを繰り返す事で、奇妙な動きと共に瞬間移動と呼ぶに相応しい高速移動をブースト消費無しに行うテクニックがあった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS コスト2000のファンネル系射撃機。 立ち位置的にはサザビーと似ているが、こちらは格闘が劣る分ファンネル系武装の攻撃手段が豊富で独特な連ザシリーズと比べると、ドラグーンが大型と小型で性質が差別化されてクセが強くなり、マルチロック対応の射撃CSとドラグーンモードが追加されている。 大型は取り付きこそ早いが射出位置を任意で指定できないため連続で使用しないと圧をかけにくいのに弾数が少ない、小型は包囲してくれるが弾が細くて外れる事がたまにあり追尾が悪く4hitよろけでフルヒットでも強制ダウンしない、どちらもリロードが遅めで本体がよろけるだけで戻ってくる、など無視しにくい欠点を抱えている。 シングルCSは連射系故に一撃離脱が難しい事や発生が若干遅い点こそあるが、弾数消費がなく銃口、誘導、火力は十分で、メインの弾数も心許ないため闇討ち、着地取り、コンボ始動、迎撃と幅広くお世話になる。 マルチCSは自機周辺でのドラグーン一斉射撃で見た目は非常に派手でカッコいいが、アカツキのシラヌイCSと同様に両ドラグーンの装弾のほぼ全てを消費してしまう上に、見栄え重視なのか大半がまともに狙ってくれないため正直カス当たりも期待しにくいレベルで中てにくい。 ドラグーンモードは速度と持続の良いホバーモードになり、連写可能なメインと連動してドラグーンが発射される。弾数消費こそ激しいが制圧も可能な生命線。 格闘は伸びと判定は良いが火力と発生はイマイチで積極的に頼るものではないので、メインとドラグーンの弾数管理に細心の注意を払いながら射撃戦たまに格闘で戦う機体となっている。 ちなみにN格前派生が連ザのクルーゼ用ゲイツの特格に近いモーションになっている。 プロヴィデンス同士で組むと「プロヴィデンス…!? 馬鹿な、どこから情報が漏れた…!?」とクルーゼが動揺する。 原作で散々作戦やNJCなどを流していた人の発言と考えると色々と突っ込みたくなる一幕である。 EXVS. 2月23日に追加。お馴染みのBRとドラグーンに、新しくCSと独特の性能を持つビームカーテンという武装が追加された。 ビームカーテンは3基の大型ドラグーンを敵機の頭上に設置し、傘状にビームの網を展開する。網に引っ掛かるとスタン。 高威力のBR、リロードが早いドラグーン、強判定の格闘と基本性能は連座に近くなっており、2000後衛としては優秀な部類。 反面、単発ダウンの武装はチャージの遅いCSしかなく、火力・機動力にも難がある。基本は射撃を主軸に、近寄られたら格闘で迎撃していく。 弾数管理や立ち位置など、丁寧な運用が求められるので初心者にもオススメできる機体。 余談だが、SEEDの出撃ムービーでは、キラのストライクと激突しており、戦闘中も掛け合い台詞が用意されている。ただし、ストフリや家庭版でDLCで追加されたフリーダムには特殊台詞が双方用意されていない… EXVS.FB EXVS.に引き続き登場。 フルブースト移行時とアップデートを合わせて3回に渡り強化されており、基本性能・武装共にほぼ全面的に上方修正されている。 特にドラグーンとCSの回転率は劇的に向上しており、当てる性能もアップしたため、前作とは比較にならないほど援護力が高くなっている。 また、接近された時にN特射が使えないという状況が減り、弱点であった自衛力もある程度フォローされたのも嬉しい。 さらにB覚醒で足の止まる射撃をステップできるようになり、見た目だけならさいたまっは復活となった。ただし連ザのスピード覚醒ほどの速さもなく、ブーストも消費するのでやる価値はない。 新たにバーストアタックが追加された。 数回斬り抜けてから打ち上げて、ドラグーンによる包囲攻撃。ちなみに、覚醒技のドラグーンは発射されてからは被弾は勿論、撃墜されていてもビームが発射される。 余談だが、家庭版の追加収録(レジェンドかガンダムデスサイズヘルのついでだと思われる)でラクスのインフィニットジャスティスガンダムと豊富な掛け合い台詞が用意された。キラを初めとした同作品相手の台詞はないまま。 EXVS.MB コスト2500に昇格。機動力や格闘、停滞ドラグーンの性能が上がり、自衛力が大きく上がった。 N及び前後サブがアルケーガンダムのようなその場で撃つものに変更され、後格が打ち上げから射撃バリア付きの薙ぎ払いに変更された。 同コストのレジェンドがアップデートにより援護機としての性能が高くなったので、若干役割を食われていたが、その後のアップデートにより、全体的な攻めの性能が上がった。 余談だがSドラ発動中は移動しながらサブが撃てるが、N及び前後サブもそのまま発射されるので無駄撃ちしないように注意したいところ。 EXVS.MBON 10月末のアップデートにより、メインから前格のキャンセルルート、Nサブの性能向上、BD格の範囲拡大等を受け、近距離で射撃戦をやっていてもいきなり蹴りが飛んでくるという明確な強みを得た。 GVS. 継続参戦。 大型ドラグーンで弾幕を張ったり、飛び斬りや回り込み斬りなど強力な新武装を得ており、元々落下テクを持たないため本作のブーストダイブと噛みあった強力な機体に仕上がっている。 また、新規に作られた出撃ムービーでは止め絵ではあるものの、ようやくフリーダムと対決している。 EXVS.2 GVSの仕様になって継続参戦。 強力な武装をひっさげてきたがブーストダイブがないので足回りが不安。 また、アップデートにてクルーゼのグラフィックが新規のものとなった。 EXVS.2 XB 下サブで停滞が出来るようになる、特射のカーテンと大型ドラグーン停滞が別弾数になり、カーテンは半分くらいの時間で移動しもう一度展開するように。また格闘にも乱舞的な派生が追加された。 要するに武装の回転率が良くなり、過去作のいいところ詰め合わせ仕様。 今作ではピョン格は一律バウンドダウンが没収されたが本機の特格はフワ格扱いなのでバウンドダウンは残っている。 おまけに?キラのフリーダム、ムウのアカツキも今作で強化されたので戦場で合間見える機会も増えるだろう。掛け合いのセリフも多数収録されているので、CPU戦などで一度聞いてみてはいかがだろうか。 EXVS.2 OB サブにジンのアシスト(N射撃/レバー格闘)が追加。ドラグーン小出しが後格闘、一斉射出/展開が格闘CSとなり凪払いが後特格にお引っ越し。 アシストはリロード難の割に性能がイマイチで、アメキャンもなし。 どの作品でも、他のキャラクターにも言えることだが、「プロヴィデンスで大暴れしていた時のセリフ」と「物語初期の冷静なクルーゼ隊長のセリフ」がどちらも採用されることが多い。 そのためリディさんやザビーネ並に感情の浮き沈みが激しく見える。 さらに余談だが、CPU戦にてオモチャが出てくるコース(例 EXVS2以降のA-11-1)等、コスト的に本機を倒せばクリアとなることがあるシーンがあるのだが、オモチャにロマンコンボを決める一部のプレイヤー達に目をつけられて遊ばれた結果、作中の台詞や断末魔からとって「扉おじさん」という愛称をつけられることになった。 …これだけならローカル用語に過ぎないのだが、バンナムにまで目を付けられたのか、スターウイニングガンダムの参戦日に何とこの「扉おじさん」までオモチャと同様のダウン値20を手に入れてしまった。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ シールドのサーベルを展開し軽くジャンプしつつなぎ払う 左腕を掲げる 敗北ポーズ ビームライフルに寄りかかる 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 宙に浮かびながら堂々と仁王立ち 敗北ポーズ 両腕を失い、ショートしながら宙に浮いている 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB 以降) 勝利ポーズ 通常時 宙に浮かびながら堂々と仁王立ち 覚醒中 左腕のビームクローを突き出す 敗北ポーズ 両腕を失い、ショートしながら宙に浮いている 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ シバ・ツカサに雇われたマスダイバーの一人が使用するガンプラとして登場。 クジョウ・キョウヤのガンダムAGE-2マグナムと交戦する。 チートツール「ブレイクデカール」により機体のパワーアップのほか、無改造なのにレジェンドのようにドラグーンをマウントしたまま前方に向けるなどの行為も見せた。 しかし、「GBNに愛情なんざねえからよ」の一言でキョウヤの逆鱗に触れてしまい、バックパックを引き裂かれた後猛攻を受けて撃破された。 ちなみにマスダイバーたちは、今回の件でGBNに興味を持ったようで改心し、後日お詫びも兼ねてキョウヤの元に「これからは真っ当なダイバーとしてプレイしていく」と挨拶に来たそうだ。 SDガンダムGGENERATION ギャザービート系列ではクルーゼはアドバンスから登場。この時はプロヴィデンスが登場しないのでフリーダムに搭乗していた。 プロヴィデンスはDSから登場するがここでは敵専用機。 全体攻撃のドラグーンが厄介。 平成ガンダムルート終盤ではデビルガンダムがDG細胞で作り上げた複製機が登場する。 クルーゼはやはり戦乱を裏から扇動していた黒幕として暗躍。 また、ライバルルートではギレン・ザビが遺した「レギオン」という強化人間の少女のクローン軍団を率いて本格的に世界を滅ぼそうとする。 ちなみにDSのラスボスでレギオンのリーダー格ノーマ・レギオにとって自分たちを拾ってくれたクルーゼは心の拠り所だったらしく、クルーゼが倒されると「オマエたちはいつも私たちの大切な人を奪う!!」と怒りを露わにしていた。 クロスドライブではほぼ原作通りの顛末だが、SEEDがサイドストーリー扱いなので本編に絡む事は無く、影が薄くなってしまった。 その代わりなのかED後のスペシャルステージではレイ、ギナ(主人公によってはカナードも追加)とチームを組んで襲い掛かってくる。 ようやくプロヴィデンスが自軍でも使えるようになるが、本作は性能も武器も似たり寄ったりの機体ばかりなのでキュベレイやサザビー等と一長一短といったところで、ドラグーンはNTにしか使えない。 ちなみにアムロ等宇宙世紀系キャラを乗せると台詞が「いけっ!ドラグーン!」といったものになる。 スーパーロボット大戦 近年のスーパーロボット大戦ではDESTINYからの参戦が多く、SEEDは機体のみの参戦ということが多く、クルーゼは既に故人となっており出てこないことが多かった。 現状コンシューマー作品でSEEDが声付きで参戦したのは初参戦の『第3次α』のみ。 出た作品でも原作通り裏で暗躍し終盤に大暴れする…のだが、その時にはこちらの戦力は充実しているのでそこまで苦戦はしない。それでも大抵の作品ではプロヴィデンスのHPは10万程あるが。 また、彼の恨み節は殆ど真っ向から否定される。たまに同情されることもあるがそれでも「生命の無駄遣い」などと言われる。 『J』のクルーゼは設定に反してコーディネイター技能を持ち、プロヴィデンスもMSにあるまじき高性能で版権最終ボスに相応しい強敵として立ちはだかる。 『CC』では『冥王計画ゼオライマー』の『塞臥』(*7)を救出、自身の出生と胸中を明かし同志にになるように誘い、断られた後も支援をして送り出したり、ゼオライマーと対峙した時には彼のことを思い出したりとクローンとしての悲哀を描かれ、サービス終了間近のイベントでは復活し、宇宙を終焉に導こうとするが敗北し、弟ともいえるレイに未来を託して逝くという、他作品と異なり救われる扱いであった。 『X-Ω』ではメインストーリーでクルーゼは戦死するがガチャで引ければ使用することが可能だった。 イベントシナリオによってはDESTINY原作終了後も生きておりロゴス残党などをまとめてメサイア落としを目論むもキラとシンに討たれた。 『DD』では原作通りの顛末を迎えたが、不穏な言葉を残している。本作では死亡した敵が復活を果たしているケースが多く、彼もまた再登場する伏線だろうか…? 『Z』シリーズでは既に故人のため登場こそしないがフロスト兄弟がクルーゼの存在と末路に言及したり、完結編ではクルーゼは世界観に関わるある重要な役割を担うはずだった存在で、レイはその予備である事が明かされるなど、存在感は十分だった。 いずれの作品でもキラに対する親近感のようなものや世界に対してわずかに残っていた希望などは描写はほとんどない。 【余談】 プロヴィデンスは「天帝」もしくは「神意」という意味だが、ザフトの核エンジン搭載型MSの名前をドレッドノートから開発順に見てみるとドレッドノート 勇敢な者 ジャスティス 正義 フリーダム 自由 リジェネレイト 再生 テスタメント 神と人との契約 プロヴィデンス 天帝または神意 となっており、同じく核動力兵器であるジェネシス(創世)を含めて、戦争末期のザフトあるいはプラントの思想の変容が見えてくるような気がするだろう。 その圧倒的な強さと搭乗者であるクルーゼの影響もあり、物語終盤の登場なのだが印象深い機体となっている。ネットの普及により発生した本編のネタバレという問題が表面化しつつあった中、この機体の事は本編登場まで秘匿に成功し、その事もこの機体を視聴者に強く印象付ける事に成功した一因といえる。なお、「ガンダムを倒すにはガンダムが必要」という監督の案で急遽デザインされたという説もある。 アニメではフリーダムにビームサーベルで貫かれた本機だが、コミックボンボン版「キラとアスランの激闘」では戦いの決着がアニメとは異なっており、ドラグーン1つすら破壊させずにフリーダムを追い込むも、メビウス・ゼロで再出撃したムウが乱入してガンバレルのワイヤーで本体ごとプロヴィデンスを雁字搦めにし、バラエーナで2機まとめて撃墜するという流れになっている。同作者によるDESTINYとはある程度設定を引き継いだパラレル扱いで地球連合パイロットのモーガン・シュバリエ視点で描かれた一話では原作通りの展開になった。 最初は最後はキラとアスランの戦いが最終決戦の予定だったが変更になったためラスボスになった。